您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册
x
本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-24 12:54 编辑
Hello,我是ThePoly同伙,木偶心没 今天给大家分享的是 houdiniterrain制作, 手把手教你在houdini中进行简单的地形制 作,几分钟快速上手houdini地形编辑
教程主要针对houdini16版本,后面有时间会分享最新17版本 本节主要讨论基本的地形制作流程制作之前确保在右下角节点界面,所选择的面板是obj。Tab或者右键调出节点库,输入geo获得一个geometry节点,你可以看做一个文件夹,所有的地形节点都要放在里面。 双击geo1,删除file节点,右键输入hf,选择heightfield,此节点是所有地形的基础节点(除传统地形制作方法以外) 生成节点以后会看到scene view窗口中出现一个plane,可在上方的heightfield的属性面板中修改plane的轴向大小中心点等属性。这里我们随便将size调节到2000x2000。 然后搜索节点hfn,给heightfield添加一个heightfield noise节点 此时并不能view到任何的效果,因为此时view的还是heighfield节点的效果,需要将noise节点的眼睛打开。 此时才会在scene view中看到noise的默认效果
参数面板中,combine method是在另外一个input中输入mask以后,对heightfield和mask之前的混合方式进行调节。我们增加amplitude,增大垂直的高度差,即使山峰更加明显。增大Element size,使两个山峰之间的距离增大。Noise setting主要是调整noise的细节,使地形更加粗糙等,这里我们设置默认。最后效果如图。(详细参数说明可使用快捷键F1,打开houdini的节点说明文档,里面有对所有节点参数的详细说明) 然后为noise添加distort扭曲效果,丰富细节。Noise type设置为simplex,扭曲程度更小 最后给地形加上heightfield erode腐蚀效果,使其更加自然。默认的效果是不正确的,因为设置是根据不同的高度来呈现不同的效果,所以需要重新计算腐蚀。 切换到visualization面板,点击compute range进行计算,生成的Min Elevation和 Max Elevation就是节点根据目前地形算出的最低点和最高点的高度值。由于腐蚀是时间变化所引起的,所以拉动下方的时间轴,可预览到动态的腐蚀效果。选中某一帧比较好的效果,可进行输出。(拉动需慎重,会占用很多资源进行计算) 注:如果erode上面的节点进行调整过,需要在点reset simulation进行重新模拟(过程有点久,电脑有点卡)
至此,一个简单的terrain已经制作完成,只需要用output节点输出高度图,即可在unreal等引擎中打开。 下面是软件中常用的一些快捷键 Alt+左键,旋转摄像机;alt+右键,拉近拉远摄像机;alt+中键,移动摄像机;T,移动;E,缩放;R,旋转(与maya,max等三维软件有些不一样)。Ctrl+中键,恢复修改属性的默认值。 本节完 |