若人生一如虚幻之旅 虚幻引擎美工基础篇(一)
ue4技术虚幻引擎Thepoly 15029 0
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发布于 2022-3-25 11:22:57

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-25 11:26 编辑

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Hello,大家好。
到了Kinglary分享
游戏引擎相关内容
各位看官好,今天笔者Kinglary开了个新坑——虚幻引擎4相关教学。
鄙人思量反复、权衡再三,最终还是决定,迎还虚幻4这位千呼万唤始出来的聘婷美人。不过诸位客官敬请放心,虚幻4开坑,并不意味着unity4英文教程翻译的弃坑,我尽全力翻译完整本unity4的cookbook,并在翻译完毕后,使用当下最新的unity2017引擎手把手的带各位客官们作一款FPS游戏Demo,过过独立游戏开发的手瘾。闲言少叙,一声惊堂木,两段弄堂曲儿,今儿个儿就带大家,一睹虚幻引擎4这位倾城美人儿的芳容。(注意:笔者所用的是4.15版本)
第一回
武帝欲问天下事  弘景清吭林涧歌
       初次打开虚幻4引擎,你会看到这样一个画面,上方是这样的
       简单来说,如果你之前在UE4里做过项目,你就在“项目”这一面板下看到之前做过的或是已经下载的项目资源。如果没有,或是想创建一个新项目,那么就请点击后面一个Title——“新建项目”。
上图,第一个让你选择的就是蓝图还是C++,这是什么意思呢?相信听过虚幻4的人一定会被这款引擎的两个方面所吸引,一个是画面,另一个就是蓝图。蓝图是一种节点式编程模式,这种模式目前很流行,流行原因在于,这为许多没有深厚编程基础的人提供了实现复杂效果的可能。所以这里的选择就是说,虚幻为你提供了两种开发模式,一种用蓝图,一种直接用C++正面刚。这里推荐选择“蓝图”。
下面还有许多小东西,比如空白、First Person(第一人称)。这里通俗来说,就是给你一些便捷,如果你要开发第一人称射击游戏、第一人称RPG,那么完全可以直接选择First Person,这样你的新建项目中就有了个第一人称控制器,不用再从零开始连第一人称控制器的节点啦。简言之:大开方便之门。这里呢,我们点击蓝图|空白,方便教学~不过别担心,我们用的是使用蓝图,并不意味着项目里就是用不了C++了,还是可以用滴。
“2”的位置主要是一些初始选项,比如第一个是发布平台,第二个是质量等级,第三个是新手初学大礼包。相信各以各位看官的聪明才智一下就能明白都是干嘛的。如果你也要发布在游戏机平台这样的高端设备,那就这样:
    如果你发布在移动平台这样相对不那么高端的设备的话,那就这样:
接着,就是保存路径和文件名称了,这里需要注意的事情是。别看虚幻4现在貌似很友好的推出了中文版本,但是,保存路径和项目名称最好都是英文!哪怕拼音也凑合。你偏要用中文的话,万一卡了崩了想分分钟切腹自尽,别说我没提醒过。
基本搞完,就点击右下角的创建项目。
第二回
皓月浮光七千里  元是拨云一线间



再牛的游戏,他的童年、也就是还是一颗受精卵的时候,都是上图的样子,空空如也,椅子两把桌一张。但是,相信各位看到这点东西的时候,就已经忍不住要上手把玩了,但是!先别动,听我话,跟着我这样操作。



点击设置|可扩展性,下方有三个项目,都把质量调小一些。因为现在是教学,画面渲染等都开全档不仅容易卡,还特别吃显卡。这样做是为了流畅。你想看最好的效果,摆完场景或是做完一个特效后,再开到最高质量查看也来得及。
对于Ue4而言,UI中心的视窗就是主要操作界面。



这时,你会发现视口中央有个十字光标,这时如果你按住左键不动,十字就会消失。鼠标向前移动,摄像机就会向前推;鼠标向后移动,摄像机就会向后退。——移动控制
同样的,如果按住右键,十字键也消失了。这时,鼠标向前移动,摄像机就会上摇;鼠标向后移动,摄像机就会向下摇;鼠标向左就向左转,向右就向右转。——视角控制
当你按住左键或是右键,再点击W/A/S/D,你就会发现你的摄像机(视角)是突现性移动,就是“嗖”一下到达某个地方。如果你觉得,摄像机移动速度过快,想吐。有两种方法可调节摄像机速度

       1)请看视窗右上角(如下图)有个相机速度(Camera Speed)



        这里速度有八个档1-8,越大越快,且只能取整数。一般用3、4速度就可,除非你遇到的是那种重湖叠巘清嘉的山河壮丽大场景,一般开到8。
2)第二个方法,利用鼠标中键。当你按住右键又按住平移四键之后,向上滑动滚轮,速度越来越快,向下滑动滚轮,速度越来越慢
只滑动滚轮(或是左右键同时摁住),是控制摄像头推拉;按住滚轮移动,是平移摄像机。
       知道摄像机操作了,就再看看如何操作物体。左键点击桌子,出现坐标系了,没错,操作和3Dmax一毛一样。点击选中物体,W平移、E旋转、R缩放拉伸



但是呢,你向前移动桌子的时候感觉一卡一卡的,不是你X多了产生的幻觉,是因为默认开启了移动锁定。看本视窗右上方一栏,如下图。



第一组有个网格状图标显示为橘黄色选中状态,后面的“5”是每次移动以五个单位距离为标准,所以你感觉移动卡卡的,你还可以点击“5”的下拉菜单,调节移动单位;如果你想自由移动,就点击黄色网格,恢复白色未选中状态。同样,第二组是旋转锁定,第三组是缩放锁定,原理和使用是一样的。
      动着动着,你会发现,我们一直处于透视视图里,那怎么像3Dmax一样观测不同视图呢?还是视口右上方,不过这次是最右上方,有个这样的图标,如下图。

请单击,就会出现这样子了。



三视图和透视图出现,每个视图的视窗右上角都有这个图标,想还原那个最大化,点击即可。
当然,一定会有快速切图的快捷键
Alt+G  透视图;Alt+J顶视图;Alt+shift+J 底视图
Alt+K  左视图;Alt+shift+K 右视图
Alt+H  前视图;Alt+shift+H 后视图
第三回
路漫漫其修远兮
本次内容主要讲解虚幻4里面的基本操作,下一章节,会介绍UE4各个界面的基本功能,如何将已经赋予好材质的模型,从3Dmax或是Maya导入到引擎之中,并解决一些常见问题。

介绍完基本功能和导入导出之后,会对引擎的材质、灯光、粒子特效、蓝图进行介绍并实际操作。如果本阶段能顺利更新完结,会带领各位看官做一个虚幻4的游戏原型,并在后期对UE4的美术向技术进入较为深入分析。例如,如何在UE4中做逼真的水特效呀、如何实现简单的NPC的AI呀等等。

最后,谢谢各位看官啦~





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