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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-25 12:04 编辑
Hello,大家好。 又是周一,到了Kinglary分享 游戏引擎相关内容
第七回 凭望月兮山鬼,睥睨千仞兮逆洪荒
今天我们书接上文,继续了解Base01主节点的属性,请将目光转移到材质编辑器的左边哟~
第一个,Physical Material,物理材质。是指该材质具有的物理属性,比如说受重力影响,那么该物体就要设置重力物理属性。再比如,我做的是一面墙,人穿不过去,那么我还要设置碰撞检测等等。在材质编辑中我们一般不用,这里在游戏开发中常用,比如你给物质加重力刚体就必须要加碰撞检测以及骨骼等等,这部分的内容,版主会在日后的“虚幻4手把手教大爷们做游戏”的教程中详细阐述
之后我们再看下方Material的卷栏。 在该卷栏中的第一个项目:Material Domain,即材质域。材质域为主节点材质做最近本的定性,比如我现在再材质域中定义为Surface(表面),这也是虚幻中最常用的材质属性。
这里需要注意的是,当我们为其定义为Surface,就会看到材质编辑界面有些项目就灰色不可选,比如Opacity(不透明)以及Opacity Mask(不透明遮罩)就不可选,这就意味着透明材质用surface就麻烦。
卷栏中第二个项目:Deferred Decal(延迟贴花)。decal,英语释义是贴花、贴花纸的意思。他的应用举例来说,比如在玩游戏使命召唤的时候,你在枪林弹雨中穿梭,墙壁上有很多爆炸痕迹、子弹擦痕,这种效果的材质往往不用模型表现,一般就是用Deferred Decal来实现的
第三个项目:Light Function(灯光功能),当我们赋予主节点以灯光功能属性中,我们看到只有Emissive Color一栏高亮。其实就说这个材质只具备发光功能。
但是我们看,预览器里的有Base01材质的小盒子黑黢黢一片并没有发光。这个时候呢,跟我做哈,在材质编辑面板中,右键,搜索Constant(常量节点 | 一维数组,这里如果有编程基础或是初中函数还没忘得话应该耳熟能详,不晓得的先不用管哈跟着来即可)。
我们将第一个constant左键单击,我们就在面板中看到一个这样的绿色节点。(这个操作也可以在右侧Palette寻找Constant并将其拖拽进来也可)并赋予该节点的常量值为5,链接到主节点唯一可连接节点上。再看我们的盒子,莹莹发光
第四个Post Process,这往往在后期中会用到,用于材质整体调节。比如你这个一系列场景要放到冰天雪地里,那么整体色调偏冷,这个时候就可以加一个Post Process对其进行整体调节
第五个,user Interface(用户界面),这个是用来制作游戏UI或是使用虚幻UMG的。这里注意在较早的虚幻4引擎版本中,还没有这个选项。这一部分就要涉及到虚幻UI制作了,会在以后的内容中着重描述
Material卷栏中第二个条目,Blend Mode(混合模式)。
混合模式也有很多子选项。第一个子选项是Opaque(不透明),一般混合模式。是默认模式。
之后我们看第二个,Masked,遮罩,就是经常提及的“黑透白不透”。当选中它的时候,我们开到原来主节点中灰下去的Opacity Mask就会高亮显示了。这里呢,我在网上找了一张黑白图,如图所示。
然后在材质编辑器中创建Texture Sample节点导入这张黑白图(方法如常量节点创建)。之后将该节点与Base01主节点中的Opacity Mask相连如图所示。并出现了下图的效果。这里我们先记住Opacity Mask的效果。
在Blend Mode中的第三个选项,Translucent(半透明的),这时我们发现主节点中的Opacity Mask暗下去,Opacity高亮(如下图)。我们再重复上述操作,将这个黑白图连接到Opacity节点上,出现下图效果。我们对比一下两张图。
没错。Opacity Mask和Opacity的效果区别在于,前一个功能只识别黑白不识别灰,就是单纯的是个黑白蒙版;而后者识别灰色,所以后者将原黑白图的渐变效果也体现出来了。
Blend Mode中的第四个选项,Additive,是一种增益模式。继续用我的节点,链接Opacity。我们发现这蓝色的花纹效果更强了,是因为该模式下对两个图层进行了增益。
Blend Mode中的第五个选项和第六个不太常用。等到遇到具体要求的时候在进行讲述,新手阶段,主要运用的便是前四个,一般我们默认为Opaque就好。
再有常用的就是着色模式了(Shading Model),这里面有不同的几个选项,他会根据具体的材质的不同来选择着色模式,正如大家所见,还有给头发、眼睛、衣物等特制的着色模式。这里举个例子,我们选择了subsurface。我们就会看到这个盒子不再是纯粹的蓝色了,而是蓝得粉嫩。这个模式一般做人类皮肤常用,就是给点透感、嫩滑的效果。
如果我们选Clear Coat效果,就会出现这样干干净净的样子(类似于漆质表面,比如刚出厂的跑车)。有兴趣的看官可以试试其他的
TwoSide,常常提到的双面显示。不选的时候,里面的面看不见,如图。 这里我们根据需要,可以选择勾选,这样就可以看到里面的面,如图。
此处需要提醒,我们已经处于游戏引擎中而非资源制作阶段,所以这里我们选择双面显示,那就意味着引擎在计算模型面数上的负荷也会增加一倍,所以酌情使用。
这时我们在关注一下主节点。第一个,Metallic,金属度。这里我们右键创建Constant节点,并赋值为1,链接金属度。意思是Base01是金属。
再创建constant,设置为0.1,连接到Roughness。我们就看到一个反光的金属盒子了。回到游戏编辑界面我们就看到了这样一个蓝盒子。
这里呢,介绍一个提高材质调节效率的方法。回到test文件中,选中base01材质,右键,选择Create Material Instance(创建材质代理)。如下图所示
我们双击新生成的instance,会看到这样一个界面。这个界面实际上是对材质节点编辑器的一个简略版,当你所有资源材质调节好的时候,需要整体调节,运用材质编辑器效率会低下,这个时候材质代理会将已有的物体材质以已经赋予的参数的形式表现出来进行适时调节,效率会更高。
先回到材质编辑器中,将对应金属度和粗糙度的两个节点进行一下参数转换。即在节点上单机右键,选择Convert to Parameter。分别命名为Metal和Roughness,保存。如图
回到材质代理中,刷新一下,我们就看到在Parameter Group是中多了Metal和Roughness参数项,在勾选前面的灰色方框,就可以直接调节。 也就是说,我们下次再进行微调的时候,可以不用打开节点编辑,而可以打开代理直接调整参数即可~结尾呢,大家可能发现了材质主节点和SP中制作的不同类型贴图分别对应,可以动手将不同贴图导入并与相应节点相连,目前我们学习了将模型导入、材质贴图节点链接和调整方式,你应该有能力将次时代模型放入到引擎中并加以调整了~
今天呢我们就分享到这里呢。目前已经更新四期,希望各位看官能够多提宝贵意见,相互学习~ ~下周债见~
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