超写实酒瓶制作全流程!吐血翻译!看这通透的玻璃质感,超干货教学!...
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发布于 2022-5-24 14:37:55

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刚刚捕捉到
光叔和强哥的【魔型志】又更新了一篇
超细节的教程
马上分享给大家

教程原作者是一位黎巴嫩裔美国人
他制作了一款精美的酒瓶设计
光叔翻译了这篇文章,细节超多

那么先来看看最终效果和各种细节展示吧




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看到就想要上手试试了
居然还有视频分享


注意!这篇可是真的干
拆解到每一块骨头那种
但是看到光叔这得劲的翻译
立马就精神百倍了


超写实酒瓶制作
作者:George Khoury

//前言
光叔:我原来在A站看到这个酒瓶就觉得真的做的好棒,所以看到了就学习下,再随便翻译了一下。

和原文不是很对,所以各位英语好的就别要求太高了。我也没拿钱,你要行你来投稿。

原文链接:
https://gamesartist.co.uk/carafe-prop-george-khoury/


//简介
铁子们大家好,我叫George Khoury。我是黎巴嫩裔美国人,也是一名 3D 艺术家。你晓得的,我出生在黎巴嫩,我老家可不是人们思考艺术创作的地方,俺们那旮瘩可不太平。

不过我也挺努力的,通过我在图书馆和书店能找到的任何书籍来学习3D,尽管经常看到的书都过时了,真的很心酸。






直到两年前,当我接受 Georgian Avasilcutei 的指导时,我才真正的在3D雕刻和纹理制作这方面牛逼起来。

但是过程挺难的,就好像我必须重新学习如何走路一样。“辐射吉祥物哔哔小子”是我在他的指导下制作的第一个道具,就从那时候开始,我想我也得做点牛逼东西了。


//目标
我的目标是提高我的雕刻技巧,训练我的眼睛更正确地观察和理解体积。我有了第一个硬表面道具基础,我的导师给我看了许多不同的,贼复杂的道具,所以我自然而然的就想朝着这个方向努力呗。

有一说一,在完成之前,我满脑子都这个瓶子。我真服了,天知道花了多长时间,不过在这段艰苦的旅程中我学到了很多东西。




最初,我有两张玻璃瓶的图像,在 Pinterest 上找到了俩糊了吧唧的图像。在和朋友们聊天儿讨论雕塑时,他们开玩笑地称它为玻璃水瓶,以至于我们都用茶壶当群聊的的标题了。

为了让他们闭嘴,我跑到这个网址上找到了两张巨牛逼的图片。

http://www.karaffensammler.at/gallery/main.php

令我们惊讶的是,我发现了更多高清无码大图的时候,我意识到我之前一直在瞎乱雕很多结构。

早知道早点儿找了,厚礼蟹!吃一堑长一智哦!关于整个过程是在群聊直播上完成的,我在那里保存了我的回放https://www.twitch.tv/the_mortanious以供人们观看,如果他们碰巧感兴趣的话。

这挺难为情的,但是很多哥们儿老问我这那的,行吧你们自己去看。







//拆分Blockout
我在 Maya 中开始搭建大形,这样我就可以对着照片把它比例做准确。左测量右测量之后,我开始为这瓶子的玻璃部分建模。我尝试了许多不同的方法,但是咋也做不好,反正就看起来模型不是很干净。

我无法在 Zbrush 中进行 Zremesh、Dynamesh 甚至 Decimate 它,因为所有结果都不够干净。真的好气。

例如,我搞了好多box来剪来剪去,弄的乱七八糟的,我还想这玩意以后咋烘焙呢。这对我来说太棘手了。不过最后我还是通过 Maya 中的多边形建模搞定了它。我在直播中被问到很多关于我是如何为玻璃建模的,以及我是如何获得如此干净的切割外观的。

我的方法是在一个平面上先做一个剪切的单元,选择好这些边,再复制几个,事先量好这个瓶体的周长,这个需要计算下,然后给它们合并在一起。




合并完了之后,就还是到polygon的模式,当这些面还是被选中的状态下,我就把这些面存了一个快速选择集。

我将玻璃碗设置成活动表面,然后把我做好的这玩意包裹上去,再回到这个选择集,选择面给它们挤出来,这样就好了,最后把这些玩意全搞到ZBrush里去做布尔。


//光叔评价
光叔:我不会maya,上面这段其实没咋看懂,但是貌似听起来挺靠谱的,就是先在平面里做好一片单元,复制6个,然后包裹最后挤出。


//雕刻
至于雕刻,这是一个漫长的过程。我几乎在这个过程把所有雕刻知识摸了个遍,而且每个地方我都起码做了好几遍哦,尤其是手柄上的维纳斯。我的解剖就是个皮毛,没办法,以后还得好好学。

1880年做这个瓶子的家伙绝逼是个天才,所有的脸啊、人物啊啥的,尽管受到材质的影响吧,有点雷同和程式化。但是是真的基于真实解剖结构的,太牛逼了。

我把所有的东西都给拆开做,一个个的慢慢雕,直到我觉得差不多为止。

这个阶段真的超吊的,我做完了之后发现这玩意太练手了,做一个比我之前做的所有练习,学到的东西都多,以至于我做完一个再看上一个就觉得做的逊毙了。那咋办呢,只能慢慢改。




我研究了一些解剖学,因为解剖学确实是一项无止境的研究,我还收集了很多与手柄上的维纳斯相似姿势的参考资料。

此外,我还必须研究珠宝锻造。这包括银在现实中的成型和雕刻方式,甚至是那个年代用的不同的笔法啊技艺啊,我完全模仿了手工的那种雕刻工艺呢是不是超厉害.

例如,雕花工艺(chasing)这玩意就是手工雕刻,从侧面刻出凹槽。这样做是一种有效的方式来实现一排排峰和谷,而不是浪费银,因为它是一种昂贵的金属。

点刻法(stippling)是为了使图案啊花纹之间的负空间变暗,以增加雕刻的对比度。这些都是简单的雕刻技术,我这点刻法就是一个 alpha,就用它在那些缝隙和图案中间制作那种麻麻点点的效果。我用Dam-standard笔刷在一个平面上画了些这种纹理,然后就可以生成alpha了。

对于累丝(Filigree)工艺来说,保持这雕花表面的平整是一个更大的挑战。这些表面必须平整,不然我后面刻那些花儿什么的上去的时候就麻烦了,坑坑洼洼的表面就完犊子了。




我有个挺牛逼的办法,就是先仔细画好遮罩,然后翻转遮罩,用deformation里的inflat功能给稍微膨胀一点点,但是记住了,千万别弄太多。

这玩意儿是可以输入数值的,比如0.1,然后用DamStandard、Claybuildup 和 HPolish 这几个笔刷给弄两下,基本就完事儿了。


//低模/Uv/烘焙
Low-Poly真的很简单,在 Topogun 3 中完成。要做好其实无非就是保持低面数,然后尽可能保持轮廓别变形,然后必要时卡边,这些都不难,是有一些套路的。

有一个非常清晰易读的边缘趋势,这些边最好是差不多长短罗,然后小心那些凸起凹陷的地方。uvs是在 RizomUV 中完成的。说真的,没有别的软件能比得上 RizomUV 展uv的速度和功能了。除了强烈推荐之外,我真的无话可说了,这软件必买。

烘焙,我使用了 Marmoset Toolbag 4。查看cage啊、绘制高度变化和绘制倾斜度什么的都太简单了,我都懒得说。





//材质和纹理
起初,想起来要给这玩意画贴图就觉得头疼啊,但是实际上还好。你要简单点儿想,一次处理一个材质,这样想法就不会到处被影响。首先,智能材质对我来说是一个很大的问题。这就是我所学到的,也是我现在真正相信的,因为我亲身体验了效率和差异。

很多人都满足随便丢个智能材质或者随便画点遮罩,但它最后的效果就是和别的项目啊或者作品啊一模一样毫无个性。

自己理解并且制作材质是非常重要的能力,智能材质是别人做好的材质,你这拿起来就用就好像用人家的存档玩游戏一样无聊。




烘焙出来的贴图质量至关重要。大多数损坏、凹痕、腐蚀和时间侵蚀的区域、铸造缺陷以及金属质感的变化都是通过雕刻完成的。烘焙创建了 Normal、Curve 和 Ambient Occlusion 贴图,其中包含大量信息,可帮助生成器创建良好的工作基础。

需要注意的一点是,它曾经让我很困惑,将 Substance Painter 和 Marmoset Toolbag 设置为在材料、粗糙度和色彩空间上看起来相同。因此,我从 Substance Painter 中获取了相同的 HDRI 贴图,并将其放入 Marmoset去对比,然后将色调映射设置为 ACES。




喏看到了吧,基础材质由粗糙度和颜色变化组成,它们将成为整个作品里每种材质(不包括玻璃)的基础。

例如,在处理颜色变化时,色彩开始变得更有意义,材质的分层解析也变得更清晰。

如果你一上来就用智能材质,你就懒得去想这些材质的构成和层级关系,而你是不是想成为更牛逼的人呢?所以啊,别偷懒。

构建外观独特材质很重要,生成器这玩意会根据你烘焙的那些贴图(ao啊曲率那些)产生巨大的影响。基础打牢了你后面才会比较顺手。在使用生成器构建材质的整体外观后,我将不想受到影响的区域加上一点手绘的蒙版,擦掉点儿范围啊什么的,让他显得更加不那么机械化和程式化。

由于水晶玻璃是透明的,因此玻璃大部分都在粗糙度图中进行了处理。划痕、指纹和污迹都是粗糙度的变化。看那些个参考图,手动玻璃吹制形成了一些更深的切口和气泡。为了制作这些,我就在height凹凸通道里上加上这点变化。





//展示:灯光和渲染
Marmoset Toolbag是一个展示作品的好选择,非常类似于虚幻引擎里看到的效果啦。这对于游戏资产来说是非常重要的,因为这也是我这个玻璃瓶子项目的技术目标。

我其实就是主要是遵循了“三分法”(Rule of Thirds)构图,把它作为一件艺术品来展示,同时也展示了我爆肝这么久的所有成果。

我做了很多测试渲染,老实说,很多都是废品和辣鸡,我就把它当作摄影对象一样,使用不同的灯光和相机角度,然后选择我最喜欢的。

我尝试了几张HDRI贴图,设置灯光,并将它们放置在环境贴图中光源所在的位置,然后测试角度,在保持模型金属真实的情况下,有最好的对比度。





//结论
累死我了说了这么多,如果你喜欢并且享受制作过程,你就不会觉得这过程很枯燥。如果你累了,就休息一天两天的,讲真我真的想多休息几天,做这玩意太太太苦逼了。

不是做作品啊或者工作这件事本身让你想死,而是你一刻都不停的做,真的能把自己累死啊。

不过学而时习之,不亦说乎。

此外,做这种练习不就是个玩儿嘛,记住要玩得开心。我们中的大多数人都是因为游戏而进入这一领域,而游戏本身就是让人开心的啊!!




光叔这波的翻译好魔性
不过就像大佬说的那样
做这种练习不就是个玩儿嘛
玩的开心就对了

本文内容授权转载自公众号【魔型志】

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参与人数 3元素币 +43 活跃度 +23 展开 理由
GKIRA-CC + 7 + 9 资源哪里好,肯定元素找。
羊咩咩 + 20 + 7 这是真的很强了
leemua + 16 + 7 为了元素币,拼了!

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熾天之翼  发表于 2022-5-24 18:12:31  
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_。云开  发表于 2022-6-28 09:32:31  
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厉害
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