然后是包含代码的 BP,井节点可以在放置网格(构造脚本)期间或在游戏运行时(事件图)运行。构建脚本 BP 可以是一个非常强大的学习工具,因为它们可以让您添加随机性和程序性工作流程,以自动化可能变得非常耗时的任务。 Kay Volbeda 好心地帮了我一堆场景中的蓝图,并创建了一个 BP,它接受网格的数组输入(在本例中为各种书籍)并添加了一个随机网格的实例,其次数在用户变量中指定. 可以在此处将 BP 添加到您的场景中进行检查。您可以在我的 ArtStation 帖子中看到这些 BP 的运行情况!
场景的后期处理都是在引擎中使用后期处理体积 Actor 完成的。我实际上使用了 2 个演员,一个用于内部,一个用于外部,因为我发现我需要更多的本地化控制。我涉及的主要设置是曝光、坡度和脚趾、胶片颗粒和间接照明强度,以及添加后期处理材料以略微锐化场景,以稍微推动更精细的细节。这些设置让我能够创造出更具电影感的感觉,在场景中添加更多的斜率和脚趾对比度,叠加胶片颗粒效果以增加在真实相机上拍摄的错觉。我没有对场景进行任何颜色分级,因为我觉得没有必要,因为我设法通过照明和大气以及简单的后期处理控制来实现所需的外观。