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Shyamsagar S 谈到了 Peacock Room 背后的工作流程,分享了自定义顶点着色器,并解释了如何制作模块化资产和程序材质。
介绍
我是印度 Technicolor Games 资产部门团队负责人 Shyamsagar S。自 2011 年我辞去软件工程师的工作转为全职 3D 艺术家以来,我一直从事该行业。我对艺术和娱乐行业的长期兴趣促成了这一转变,当然,这涉及到使用可用的在线资源以及我的一些朋友和同事的帮助进行大量的自学。我的职业生涯始于印度 Xentrix Studios 的实习 3D 艺术家,在那里我从事游戏、电视剧和 CG 电影的工作。从那时起,就没有回头路了,我一直致力于建模、纹理创建和多种资产的外观开发,包括制作和游戏。展望未来,游戏艺术成为我工作的核心部分,这与我对通过道具、环境和角色艺术设计讲故事的热爱产生了共鸣。然而,作为一名 3D 艺术家,我通过研究技术端的新管道和工作流程不断发展,同时培养我自己的艺术感,无论是现实的、现代的还是风格化的。
在过去的几年里,我一直在为一些流行的 AAA 游戏制作多种纹理和材质。为此,Substance 3D Designer 开始制作程序材质。一开始我很怀疑,因为我觉得它缺乏艺术自由,但后来我明白了使用 Substance 3D Designer 创建程序材质的真正力量,以及我们可以多快地创建漂亮的材质、支持纹理和快速迭代的蒙版。 我开始更深入地研究材料创作,并想到了开始一个更受材料驱动的个人项目的想法。当我在寻找参考资料时,我的女朋友向我推荐了意大利 Castello di Sammezzano 设计复杂的孔雀厅。我真的很喜欢这个主意:它看起来很完美、色彩缤纷、富有挑战性。因为我不想要孔雀房的精确复制品,所以我有很大的艺术自由来探索一个概念的不同可能性,这是我在创作任何艺术品时一直喜欢拥有的东西。在本文中,我将向您介绍一种材料驱动的方法,为我的个人项目 The Peacock Room 创建实时环境。
对于基础,反照率并不那么复杂。这一切都是为了找到正确的渐变和基本蒙版,然后将一个叠加在另一个之上。在这里,我使用了一些垃圾地图。如果您将画笔图案属性设为 1,对于大多数垃圾贴图,您可以将其设置为画笔 alpha。然后使用 EZ 飞溅节点(可在 Adobe Substance 3D 资产中使用),您可以制作多个基本蒙版以提供正确的颜色着色。然后通过梯度图节点驱动它并一层一层地分层。从我们为高度图制作的形状派生的蒙版经过调整,主要用于剪切蒙版。有时,我们可能必须创建特定的蒙版来获得准确的输出和艺术品味。