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新功能摘要- 模型:有一键创建功能,可以快速设置基本的人形网格
- 型号:体型建模可以直接在搅拌机中完成
- 型号:MHM文件可以直接在搅拌机中打开,作为MakeHuman在线导入功能的替代方案
- MODEL:在搅拌机中创建角色时,目标被添加为形状键(之前,您得到了一个应用了所有形状的烘焙网格)
- 资产:衣服,代理,头发,装备和其他资产可以添加到搅拌机中的角色中。资产在 UI 的资源库中列出。
- 材料:有一个新的程序眼材料
- 绑定:有一个一键式添加功能,用于向角色添加 rigify 元装备,以及一个用于生成最终 Rigify 装备的按钮。这是一项实验性功能。
- 索具:有一个新的IK助手设置,支持手指/手/手臂/脚/腿/眼睛IK。
- 绑定:姿势可以存储为预设,然后可以应用于其他角色
- 编码:代码库已从头开始重写,使其更具可扩展性和前瞻性。
- 编码:代码库的大部分可以被其他第三方插件用作API
一键创建人形网格您可以在“New Human”->“从头开始”面板上快速创建新的人形网格。可以设置基本表型特征。然后,可以在创建的网格上动态修改它们。
直接在 Blender 中进行参数化模组可以使用参数化设置对主体的所有特征进行建模。这些更改会动态且连续地反映在视口中。
打开MHM文件如果您有在MakeHuman中建模的角色,则只需打开MHM文件即可轻松地在Blender中加载这些角色。 所有参数化设置都存储为形状键所有参数化设置都存储为形状键,而不是提供静态网格体。 可以从资源库中动态加载资源皮肤、眼睛和衣服等资源可以从资源库中动态加载。 新的程序性眼罩有一个新的和可配置的程序眼影器。 支持 rigify meta rigs一个新的 Rigify 元装备可以添加一个带有权重的人形网格。它将自动适合身体形状。然后可以将其生成到最终的钻机中。 在使用它之前,您应该阅读本页底部的“已知问题”部分,因为rigify功能并不完全稳定。 新的 IK 助手默认/默认无脚趾装备支持 IK 助手,从而实现对手指、手、脚和眼睛的 IK 控制。 姿势可以存储姿势可以存储在库中,然后重新用于多个角色。姿势加载系统在加载最初不是为其制作的姿势时,将考虑字符大小和形状。 代码库已从头开始重写代码库已经过重组,具有更高的可扩展性和前瞻性。此外,一个主要的设计目标是使第三方插件能够使用MPFB作为API。 因此,在您自己的插件中创建新的人机网格就像: [size=1em]from mpfb.services.humanservice import HumanServicebasemesh_object = HumanService.create_human()UI 中提供的大多数功能都是通过这些通用无状态服务实现的,从而实现外部重用。 已知问题虽然MPFB2中的大部分功能原则上已经完成并正常工作,但某些部分的边缘仍然有点粗糙。重要的是要意识到这一点,以便对插件的期望有一个合理的想法。 特别是以下领域需要更多的工作才能被认为是稳定的: 瑞吉菲Rigify代码是高度实验性的,并且已知有时会产生奇怪的结果。重量绘画是粗糙的,骨头大小最终看起来很奇怪,牙齿和眼睛物体有粗糙的解决方法。如果它对你有用,一切都很好。但是,如果 rigify 功能不能按预期工作,您不应感到惊讶。如果要参与错误报告,请参阅错误跟踪器上的以下问题: 如果您碰巧知道自己对rigify API的方式并且有一些空闲时间,那么帮助使rigify功能达到标准将不胜感激。 构成IK 姿势有问题。FK姿势通常只是工作。然而,对于IK,有时脊柱会扭曲或出现其他奇怪的伪影。 此外,MakeHuman风格的BVH姿势和表达没有导入或集成。因此,这些根本不能在MPFB atm中使用。 MakeClothes port 尚未真正启动从长远来看,所有资产创建工具(MakeClothes,MakeSkin,MakeTarget...)都将与MPFB2合并。MakeSkin和MakeTarget已经移植,但MakeClothes的移植甚至还没有开始。它唯一实际工作的部分是衣服提取。 未从 MPFB1 移植的内容以下是尚未从 MPFB1 移植的函数: - 与mocap / kinect相关的所有内容(我没有kinect设置,因此无法测试事物是否有效)
- 钻机截肢
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