Maya+ZBrush+Substance 3D Painter制作3D兽人模型流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2022-6-5 22:18:08

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作者: Guilherme Nunes  



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/EaNoPK
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介绍
你好!我叫 Guilherme Nunes,是来自巴西的 3D 角色艺术家。我要感谢 GamesArtist 有机会谈论我的最新作品。
我经常挑战自己并从事个人项目,它们是变得更好和提高技能的最佳方式。

关于该项目我做这个项目的目标是提高我的艺术质量,我一直很喜欢怪物和生物。通过制作幻想生物,我可以超越常规并探索不同的解剖形状,我一直在寻找比现实生活更有趣的东西,我一直受到 Glauco Longhi 的作品的启发,尤其是他制作的兽人,我对他所取得的品质印象深刻,因此这个兽人成为我提高艺术和实现目标的完美目标。

参考我使用 PureRef 来收集我的参考资料,当我开始创建董事会参考资料时,我总是从少量参考资料开始,这样我就不会在创建过程中迷失方向,我的第一个参考资料是 Glauco 一起制作的兽人魔兽世界中的其他一些兽人,那是我喜欢的宇宙。

白盒对于个人项目,我总是从球体开始,因为这是学习和提高你的解剖学和雕刻技能的最佳方式,我总是从低分辨率的球体开始,通过它,我主要关注主要形状和轮廓和人物的比例。对于这个项目,我使用 ZBrush 进行雕刻,使用 Maya 进行重新拓扑和 UV,使用 Substance Painter 进行纹理处理,使用 Marmoset 进行烘焙和渲染。

雕刻因此,在我使用 dynamesh 获得良好的实体主要形状并且我已经知道轮廓不会有太大变化之后,我停止使用 dynamesh 并使用 ZRemesh 创建一个干净的拓扑,然后我开始使用细分来获得更高的分辨率建模过程,此时,我开始雕刻我最喜欢的部分,即次要形状,这是角色开始变得有趣的时刻。在这个阶段,我可以玩弄形状的流动和节奏以及它们如何相互作用,我真的很喜欢这个阶段。除此之外,我使用 ZBrush 制作了所有的盔甲和配件。接下来,我开始制作第三版,我开始撕开和雕刻兽人的伤疤,然后我继续使用不同类型的 alpha 来放置皮肤毛孔。我更喜欢在 Substance Painter 中使用高度和法线贴图来制作骨架细节,因为这样我可以有更多的控制权并且可以获得更高的纹理分辨率。

重新拓扑完成我的高多边形后,我抽取模型并将其导出到 Maya,然后开始进行重新拓扑,我开始查看一些参考以使循环正确流动,特别是在面部会有很多变形的地方动画,在身体上,我总是喜欢跟随肌肉的形状,对于重新拓扑,重要的是你的循环跟随高多边形的形状和体积,这样你就可以保证在烘烤过程中一切都会顺利。[size=1.13]

UV在我的重新拓扑准备好之后,我开始展开角色并组织 UV 集,重要的是始终尽可能隐藏 UV 接缝,使其不会出现在角色上,此外,总是为使用相同纹理的其他人复制相同的 UV,例如,我角色的链条和一些金属,通过这样做,我可以为我的角色其他配件提供更高的纹理分辨率。

烘焙当我完成我的 UV 并组织 UV 集时,我在 ZBrush 和 Maya 中使用最后的后缀 High 和 Low 组织我的文件夹,我将所有内容导出到 Marmoset 并烘烤它。Marmoset 是一款出色的烘焙工具,因为您可以控制笼子的大小,以防您的网格中有一些烘焙错误,通过使用笼子,您可以纠正这些错误。我在 Marmoset 中经常使用的一个快速提示,将曲率贴图强度设置为 1.6,因此我发现它在纹理化时非常有用。
纹理
最后,我将我的低多边形网格导出到 Substance Painter 和在 Marmoset 中完成的烘焙贴图,我开始我最喜欢的部分之一是纹理!
我在 Substance Painter 中使用填充图层,因为它们是非破坏性的,我可以随时返回并更改图层,同时改进它们。在开始之前,我喜欢在整个角色上制作一个快速的基础纹理,这样我就可以了解它最终的样子,然后我开始对角色进行纹理化,然后我继续对盔甲和配饰进行纹理化. 我开始使用一些垃圾蒙版来帮助我在角色和配件上生成污垢,重要的是,当你在做纹理时,你要始终将纹理导出到渲染引擎,在我的例子中是 Marmoset,因为光的行为是在 Substance Painter 和 Marmoset 中有所不同,所以我一直在纹理化、改进和导出,直到我对最终结果感到满意为止。我在创建这个角色时学到了一件很棒的事情,那就是尽可能多地分解你的纹理非常重要,你可以手动完成,也可以使用蒙版和生成器,通过分解纹理你会获得更多细节,您将使您的纹理更上一层楼。


渲染
完成纹理后,我将 Substance Painter 中的低多边形网格和纹理贴图导出到 Marmoset Toolbag 4,我喜欢在渲染阶段花费大量时间,调整灯光和着色器以获得更好质量的外观,我愿意很多渲染测试并将我的参考资料与我渲染的图像进行比较。我喜欢使用 Heiji 模式来获得更多对比度。我把天空的光照预设得很低,只用了一点点光,我用一个顶灯和角色旁边的两个灯来柔化顶灯产生的强烈阴影我还添加了一个环形灯来制作角色从背景中脱颖而出。













结论
我从这个项目中学到了很多,这是一个非常有趣的项目,我真的很喜欢制作黑暗幻想生物和探索不同的解剖形状。
再次感谢阅读,我写这篇文章真的很开心,希望你喜欢!

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评分

参与人数 6元素币 +67 活跃度 +27 展开 理由
xiaodiou + 15 + 5 太赞了!
椰果 + 16 + 1 大佬NB
angelanany... + 16 + 5
yunliangfe... + 6 + 4 先定一个小目标,赚它一个亿元素币!
大朋友 + 7 + 2 想要成大触,天天上元素。
fanlai + 7 + 10 为了元素币,拼了!

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