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作者: Mostafa Sobhi
作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/8wrR0n --------------------------------------3D 环境艺术家 Mostafa Sobhi 分享了 Room 项目的详细分解,向我们介绍了 Cinema 4D 中的建模资产,并解释了为什么选择 UE4 进行照明。
介绍
我叫 Mostafa Sobhi,是一名来自埃及的 19 岁 3D 环境艺术家。我是自学成才的,我的学习资源来自 Google 和 YouTube 以及 Artstation。玩电子游戏一直是我的热情所在,我将热情发展到制作游戏,特别是从头开始制作 3D 环境场景,尤其是那些有故事要讲的更详细的场景。我一直努力学习更多,以提高我的技能和学习新事物。我在 3 周前开始学习虚幻引擎,并且一直坚持下去。这个项目很有趣,我喜欢创建它。这是一次很棒的教育经历,因为这是我在虚幻引擎 4 中的第一个项目,我想分享我所学到的所有知识,并详细介绍几乎所有内容。
概念
我打算创建一个完整的 3D 场景,所以我开始在 Artstation 上寻找鼓舞人心的概念艺术,为我在这个时候学习和练习寻找特别的东西的新冒险创造一个新的环境场景。我偶然发现了Jonas De Ro 令人难以置信的概念艺术。在深入研究之后,我记下了我将要创建的所有不同模型。我意识到这将是一个挑战,尽管尝试它真的很棒。所以,我决定开始这个旅程,并以它为主要概念。https://www.artstation.com/artwork/rNvV5 白盒我在 Cinema 4D 中以简单的遮光以及 HDRI 和直射光开始场景,以匹配概念并使我更容易合成场景。在早期阶段弄清楚相机位置和设置非常重要,尽管要获得与概念中相同的角度需要一点时间来处理。完成后,我开始添加简单的块,如桌子、椅子等,它们占据了大部分场景。
参考
选择参考我并没有坚持在概念中使用完全相同的资产,因为我没有意识到其中的一些东西实际上是什么。此外,只要它是一个个人项目,我就想稍微改变它,并尽可能多地填充我想象中的资产。过了一段时间,我意识到我要创建什么样的模型,所以我开始从谷歌,有时甚至是 eBay 上获取参考资料——它确实是收集高质量参考资料的好来源。
造型
对于资产建模,我使用了 Cinema 4D。我从较大的模型开始,例如扶手椅,因为您可以看到零件以使其更容易。我从一个圆柱体开始,然后我选择了两个面并进行了挤压。我一直这样做,直到我得到我想要的一半形状。之后,我镜像并旋转它,然后将其连接到前半部分。我对其进行了一点调整,并不断添加边缘以及挤压面以获得我想要的外观(您可以在上图中看到我是如何使用椅子的扶手完成的)。
对于沙发,我使用了非常简单的立方体,并在顶点进行了一些调整。然后我用 SubD 修改了这个低多边形网格,只要我将它导出到 ZBrush 以雕刻更多细节,例如皱纹。这样我就不需要在 Cinema 4D 中添加很多细节。
对于衣帽架,我使用了一个管子并添加了更多边缘来挤压并添加更多有趣的细节。对于形状上看起来像海马的小型额外支架,我使用样条工具创建了形状并在扫描中添加了样条。然后我添加了一个圆圈来扫过样条曲线。当我得到我想要的形状时,我稍微调整了一下,然后将我想要克隆的两个对象添加到一个克隆器中。之后,我将克隆模式设置为径向以将它们全部放在一个圆圈中,将计数更改为 6,因为我想稍后将平面更改为 XZ 轴,并启用对齐。
对于吊扇,我对叶片做了同样的事情,我调整了叶片 1 使其看起来更损坏,就像它撞到了什么东西一样,我让叶片 2 和 3 保持原样。对于桌子,我创建了一条腿并将其镜像到左侧和另一侧。
对于窗户、书籍、卡车玩具,甚至大多数模型,我在展开 UV 后使用了对称性。它始终可以节省时间和 UV 贴图空间,因为它基于复制和镜像大部分部分。在上图中,您可以看到,对于窗户的木制部件,我在左侧建模,然后开始复制它们以获得最终的低多边形模型。
对于旧的钱箱,我使用了一些来自 eBay 的参考资料。盒子建模非常简单。您可以在上图中看到我是如何一步一步完成锁定的。为了制作高多边形模型,我不太关心网格,因为我希望它有干净的边缘以便以后烘烤。至于帽子,我是用一个简单的圆柱体做的,我一直在做。
玻璃模拟
对于地板上的纪念品碎玻璃,我添加了一个胶囊并将其分成两半,形成一个圆顶的形状。然后从 MoGraph 菜单将其添加到 Voronoi Fracture 并编辑点生成器 - 分布,直到我看到破碎的玻璃和具有较小碎片的 Impact Point。我通过更改 Point Amount 的值来控制碎片的数量。在那之后,我用地板做了一些墙,让玻璃落在上面,然后我把 Voronoi Fracture 变成了一个可编辑的对象。我选择了组中的所有对象,并在模拟标签中添加了刚体,并为地面和墙壁添加了碰撞体。然后我按下播放键,看着它坏掉。
布料模拟
在我制作了床的部件并使用 UV 制作了低多边形之后,我复制了这些部件以获得床的最终外观。
对于枕头、毯子和床单,我使用了 Marvelous Designer,这是一款出色的布料模拟软件。
[micxp_wxonkey]wxv_2294581521598627841[/micxp_wxonkey]我将这个对象作为床的床垫来模拟上面的布料,而不是导入整张床。然后我添加了一个矩形并点击模拟,让它在床垫上找到它的位置,然后开始把它拉过来,以获得一条皱巴巴的毯子的外观。同样对于枕头,我是根据本教程制作的。
我不是一个时装设计师,不能把服装图案做得很好,但我做的东西很好用。
要将服装的一部分粘贴到头像或导入的对象(例如晾衣绳)上,选择“Tack on Avatar”然后单击服装的一部分,现在您将看到服装将变成半透明并且头像将变得可见附加它,然后点击“模拟”。
此外,我使用相同的服装并在椅子上模拟它。
雕刻细节
为了雕刻细节,我使用了 ZBrush。至于沙发细节,比如皱纹和扶手椅,我使用Max Derksen的 Alpha Maps,所以它基本上是一张布制的 Alpha 地图,但我发现它对我想要的东西非常有用。
https://derksen.gumroad.com/l/alphaclothfoldst
对于墙壁上的损坏区域,我使用 DynaMesh 使其看起来像是被剥落并失去了一层。我为损坏的人做了一个面具,并使用了Fredo Gutierrez 的 Alpha 金属贴图,后来添加了一些清晰的细节。我还用扁平刷把它弄平了一点。
https://fredogm.gumroad.com/l/iHTAD
我使用了与我相同的 Alpha 布料贴图,并且对于螺栓步枪的木制部分,我使用了Fredo Gutierrez 的 Alpha 木制贴图。
至于方尖碑,我在左边做了这个简单的形状,然后把它导出到ZBrush。之后,我使用 DynaMesh 获得更多多边形来开始雕刻。然后我在谷歌上搜索了一些象形文字,得到了一张图片。我在 Photoshop 和 ZBrush 中稍微调整了一下。我被 Alpha 蒙面,这是方尖碑上的象形文字 Alpha 地图。为了获得深度,在变形中,我提高了“偏移量 1”并开始对其进行更多雕刻,从而增加更多伤害。
对于方尖碑的低多边形模型以及其他一些模型,我使用了抽取大师。因此,处理后,我将抽取更改为低值以获得低多边形计数。它在图像中仍然有点高,对于场景中方尖碑的位置需要降低一点。方尖碑是我一年前制作的模型,但我在场景中照原样使用了它。
我主要使用这种方法来制作低多边形模型。在对它进行细分之前,我也使用了相同的模型,然后我将其细分为 1,只是为了将最接近的轮廓作为高多边形的轮廓。然后我通过更快的循环选择选择了所有不必要的边缘,然后将它们删除。有时,如果在其他一些模型中速度更快,我必须进行重新拓扑。
作品
完成所有建模后,我根据概念艺术和灯光组成了场景。例如,我添加了一个定向光并观察场景中的阴影以找到观察者所注视的区域。根据我所做的以及概念艺术中的内容,我意识到我的眼睛比其他人更多地直接进入明亮区域,所以我知道我应该在哪里填充细节。当然,我不想太疯狂——我只是添加了一些有趣的资产来告诉你你在看什么或讲述一些小故事。
烘焙和绘画
我使用 Marmoset 进行烘焙以及展示 3D 模型并以更高的图形保真度进行渲染。在我将模型导入 Marmoset 之前,我将它们的部分分开以将它们烘焙成一组以避免法线贴图的问题,所以我有低部分和高部分。然后我添加了一个烘焙项目并加载了模型。我调整了最大偏移量以将高低模型填充在一起。要了解有关法线贴图的更多信息,您可以查看Carlos Lemos 的这篇精彩文章。
获得所有烘焙贴图后,我将模型和烘焙贴图导入 Substance 3D Painter。我将贴图设置为纹理并将它们添加到网格贴图中。然后我开始绘制每个模型,完成后,我在导出对话框中选择了“Unreal Engine 4 Packed”。
虚幻引擎
我使用的是 4.27.2 版本的 Unreal Engine 4。我做的最重要的事情之一就是组织工作流程。因此,我将所有文件夹分离并重新排列到对象、纹理和材料中。
导入纹理后,我在包含金属、粗糙度和 AO 的通道包装中取消选中“sRGB”。
当我创建第一个材质并将所有纹理放入正确的输入时,我通过右键单击我制作的材质并选择“创建材质实例”来创建一个材质实例,以便材质实例从“The父材料”,我不必打开材料图并一次又一次地做。
路径追踪器
我使用Path Tracer渲染了最终图像。它的成本更高,但更准确和现实。首先,我必须在 Plateformes 中的“编辑”菜单 >“Windows”中的“项目设置”中启用光线跟踪,并将默认 RHI 更改为“DirectX 12”。然后在引擎>“渲染”>选中“光线追踪”将其打开。这样我就可以将 Lit 模式更改为 Path Tracing。另外,我建议您查看 William Faucher 的PATH TRACER Explained教程。https://www.youtube.com/watch?v=X5zVhc5ahl0
灯光
我仍然是 Unreal Engine 的初学者,所以只要我使用 Path Tracer,我就不需要在场景中伪造太多的光照。所以,我使用了基本的光照(Directional Light - Sky Light - Sky Atmosphere)并添加了“Post Process Volume”并将场景放入。
此外,我通过添加 SpotLight 和闹钟来伪造一点灯光,比如电视上的额外耀斑。我在椅子扶手后面添加了一个点灯,并将强度更改为较低的值,因为我想获得一点亮度而不是看起来太暗。我改变了灯光不投射任何阴影。
我设置了相机设置和后期处理体积,并将曝光更改为手动。然后我只添加了一点色差以及Bloom。我添加了低强度和晕影的镜头光晕,我还使用了低斜率强度的电影效果。
完成所有设置后,我已准备好渲染镜头,因此我添加了关卡序列并添加了我的镜头,然后我编辑了配置并删除了默认设置并添加了用于导出的 PNG 格式和用于渲染的路径跟踪器并添加了 Anti - 别名,要了解更多信息,我建议观看William Faucher 的本教程。https://www.youtube.com/watch?v=X5zVhc5ahl0&t=372s
我还想要场景的深度通道,所以我在 Photoshop 中添加了一点雾,因为体积雾是 Path Tracer 中不支持的功能,所以我拍了一张高分辨率的截图。
在 Photoshop 中进行后期处理
当我得到最终渲染的图像时,我仍然想通过在黑暗区域使用深度通道来稍微编辑它。因此,我将深度传递模式更改为“变亮”,并通过添加“级别”来更改强度。我还更改了值并将不透明度降低到 50%。我想通过使用相同的深度通道让明亮的区域更亮一点,我将模式设置为“颜色减淡”并将不透明度更改为 50%。
最后的镜头
资产
后记
由于对虚幻引擎知之甚少,并且有一些教程,这个项目绝对是一个非常有趣的项目,我很喜欢它。当然,这可能是一个巨大的消耗,或者我可能会在项目中间感到无聊,因为在我的情况下,我决定对场景中的所有内容进行建模和纹理处理。最好像我一样将你对大项目的工作进行细分。我每天建模大约 1 到 3 个模型,第二天我开始烘焙和绘画——只是为了多样化并每天看到不同的东西,同时保持我的好奇心直到项目结束。我真的很高兴能越来越多地学习虚幻引擎。在做这个的时候,我什至为下一个项目做了旁注。我希望你在这篇文章中找到了一些有用的东西。
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