您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册
x
作者: Mayuko Matsubara
作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/5BW9YO --------------------------------------[micxp_wxonkey]wxv_2282170878589386766[/micxp_wxonkey]
Mayuko Matsubara 向我们介绍了 Refinery 项目背后的工作流程,并谈到了动画场景。
介绍
我是麻由子松原。多年来,我一直在游戏中担任环境美术师。在日本多摩美术大学油画专业毕业后,我进入了游戏行业并参与了多个项目。在过去的几年里,我一直在一家初创公司担任环境艺术家/通才,并将寻找下一个加入的项目。
炼油厂项目
炼油厂项目最初是作为我在 2021 年夏天参加的 CGMA 模块化环境课程的提交开始的。我长期以来一直对这个项目抱有想法,并希望将它们变为现实。灵感来自于我最喜欢的游戏,如异星工厂和外野蛮荒,小说如冰雹玛丽,古老的 JRPG,世界各地钴矿开采现状的问题,以及我个人的语言学习经历。 简而言之,炼油厂设置在另一个星球上,机器人男孩试图学习新的语言以与其他物种交流,并来到这家炼油厂获取珍贵的材料。 我在互联网上收集了参考资料。我在 YouTube 上看到的所有工厂视频既酷又悲伤,这激发了我为这个场景添加动画和声音。 在课程的第一周,我准备了一个简单的草图来帮助我整理分散在我脑海中的图像。我知道我在课程中无论如何都无法完成场景,所以我允许自己计划一个相对较大的场景。 最终渲染: [micxp_wxonkey]wxv_2282171481361203203[/micxp_wxonkey]
造型
在建模方面没有什么特别的。使用的建模工具主要是 Maya 和 ZBrush。道具相当(如果不是过于)简单。当我可以使用斜边时,我制作了一些多余的烘焙法线贴图,我希望在未来的项目中修复。大部分道具都是硬面模型,不打算从第一人称视角看,所以不需要详细的雕刻,所以建模也没有花太多时间。我认为它只花费了总时间的 5% 左右。
纹理
一开始我用了比较基本的贴图方法,但是随着场景的扩大,贴图和材质变得越来越杂乱,所以最后我决定使用图层混合材质。调色板是在项目开始时决定的,主要由两种金属材料和黄沙状材料组成。所以使用分层材料很有意义,因为我需要一遍又一遍地重复使用相同的颜色。 这一次,我只是为这个场景创建了我需要的东西,但是这个工作流程可以在以后的项目中进行改进。大部分道具的颜色由材质参数控制,并在 UE4 中进行调整。当然,也有使用独特纹理的道具。 在这个项目中,我了解了在 UE4 中创建假里面立方体贴图的速度有多快。至于假内饰材料本身,我参考了Spoondog发布的材料。 https://blueprintue.com/blueprint/8c5j4gg9/[micxp_wxonkey]wxv_2282177806942060563[/micxp_wxonkey]
角色模型创建
大部分与角色相关的部分都是匆忙完成的,所以我记不太清了,但我对它们进行了建模和纹理处理,就像我对环境道具所做的那样。 由有机材料制成的角色必须重新拓扑以照顾关节的位置等。但是,对于这种硬质材料,即使在ZBrush中被Decimation Master重新拓扑,最终也没有什么特别的问题。
动画
物理动画和蓝图如您所见,该场景中有一些移动的物体。弹出对话框由 UMG 和关卡蓝图控制。传送带承载场景中生成的 Actor,起重机使用 Spline 沿着轨道移动。我绝不是蓝图专家,但看着蓝图并思考“我该怎么处理它?”是纯粹的乐趣。 我喜欢游戏开发背后的机制,所以我想尝试重新创建它们,即使使用过场动画或循环动画可以轻松实现。对于类似环形楼梯的传送带,我后来意识到我误解了它的形状,我将在 Maya 中烘焙的动画网格导出为 Alembic 文件,并将其作为几何缓存导入 UE4 中。 [micxp_wxonkey]wxv_2282180327735541768[/micxp_wxonkey]
角色动画
基本流程是蒙皮,将其导入 UE4,重新映射动画,创建角色 BP。 在抽取和纹理之后,我在 Maya 中使用符合 UE4 标准的骨骼结构为男孩蒙皮,并将 Mixamo 的免费动画重新定位到它。我还剥了头发的皮,但我不想花太多时间在上面,所以它最终没有在场景中移动。
在 UE4 中,我为角色 BP 添加了颈部运动和眨眼。这部分有点难以理解,因为我以前从未仔细研究过它,但幸运的是,我从这些 YouTube 教程中学到了很多东西: 对于另一个蛇形机器人身体,我只是在 Maya 中制作了一个皮肤,并对其进行了一些动画处理,使其看起来像是在呼吸。 [micxp_wxonkey]wxv_2282188335014199304[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2282189081768083456[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2282191995802730509[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2282192195569041409[/micxp_wxonkey]
照明和渲染
我不能说太多关于照明,因为这是我在环境创造方面最薄弱的技能。我一直希望我有一个擅长照明的朋友,这样我们就可以合作。在CGMA课程中,照明部分放在最后,我学到了很多,因为我使用错误的设置很多。定向光设置为固定,但大部分照明都已烘焙。后期处理保持在最低限度,只有绽放、晕影和对比度调整。 场景太暗,太脏,在课程结束时完成了一半 最后的灯光
结论
我想我在这个项目上花费了一半以上的时间来处理蓝图和照明迭代。如果您想创建一个可以控制角色并与您创建的道具互动的场景,这是一个非常有趣的项目,可能需要一些准备、计划和大量的爱。我一直认为创造游戏就像玩益智游戏,所以如果你喜欢游戏,我想你会喜欢处理你面临的问题并在引擎中解决它们。不过,这确实需要时间,所以我不会主动向任何有全职工作的人推荐它。 相反,我了解到,参加在线课程是一个不错的选择,可以在您认为自己缺乏理解的地方更新您的知识。这仍然很难,除了边工作边上课外,你什么也做不了,但我认为这是值得的。 |