虚幻引擎4!制作朝圣场景关卡流程分享!
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发布于 2022-6-8 22:26:17

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作者: Albert Vahitov



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/zDx2b6
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[micxp_wxonkey]wxv_2277813898894622733[/micxp_wxonkey]Albert Vahitov 分享了朝圣项目背后的工作流程,并展示了他用来设置场景的技术。

介绍




我的名字是阿尔伯特·瓦希托夫。我来自俄罗斯乌法。我在大学学习建筑,然后从事建筑可视化工作。但是当面对现实中的建筑工作时,我有点失望,并决定我需要做我从小就梦想的事情——游戏!
这只是我在游戏行业的第二年,现在我在一家外包公司 8080FF 工作。我能够参与开发 Kings Bounty 2 和其他一些未公布的 AAA 游戏。

朝圣计划




这个项目是在 Smirnov 学校的 Sergei Panin 的课程中完成的。我真的很喜欢一个很酷的艺术家 Artur Zima 提出的名为 Pilgrimage 的概念,并且我设定了一个目标,即尽可能将其重新创建为游戏地点。整个位置必须在 3 个月内完成。我首先分析了位置并制定了内容计划:为了满足最后期限,我需要做什么以及我可以从完成的计划中使用什么。

白模




通常,如果我从一个概念重新创建一个位置,我会使用相机匹配技术,这可以让我更准确地获得构图。我的主要 3D 编辑器是 Modo,我在这里使用它,但其他程序中也有类似的工具。



景观由几个元素和层次组成:
  • 用于前景的虚幻引擎景观工具
  • 在 WorldCreator 中生成并通过高度图添加到 UE4 的附近山脉
  • 来自 Megascans 的岩石在山上近距离使用
  • Unreal Engine Marketplace 中的 Landscape Backgrounds 包中的远山



细节




主楼由几个排列成圆形的部分组成。我没有做太多工作,因为我知道我不会把相机靠近,这帮助我节省了时间。我决定在模块的生产中为自己尝试一条新的管道,以便有时间按时完成所有工作。我从 Quixel Megascans 库中提取了可用于游戏的表面和细节,并将它们重新加工成我需要的形状。因此,我跳过了详细的高多边形和纹理步骤。这就是我制作墙壁和楼梯模块的方式。我不能说这种方法很好,它会产生非常嘈杂的纹理和不匹配的颜色,但我设法在场景中使用着色器和雪花贴花使其平滑。




纹理




我自己在 Substance 3D Painter 中只对主建筑进行了纹理化,并在同一个纹理贴图上映射了小型建筑形式。我从 Megascans 获得的其他平铺纹理并对其进行了更改。纹理的主要工作是在着色器中混合现成的瓷砖和雪。我通过高度图使用顶点颜色混合材质,以便在大表面上实现更逼真的过渡。在每个对象中,我使用通常的角度方向着色器将雪覆盖在所有对象之上。我从Leah Augustine 的这篇文章中学到了很多关于雪的知识。如果你想知道更详细的技术,你应该去看看。

场景设置




对我来说,主要的挑战是将所有东西放在一起,创造出没有冲突的完整画面。雪在这方面帮助了我,它是通用的,所以它有助于消除场景中的所有粗糙度,让一切看起来都很完整。我用不同的技术做到了:
  • 一切的雪着色器
  • 在建筑遇到雪的地方和角落以及景观多样性的地方使用抖动过渡的几何雪堆
  • 表面上的雪花贴花
  • UE Marketplace 中粒子效果场景中以粒子和雾卡形式呈现的雪景 VFX


为了传达风暴的感觉,我对旗帜进行了动画处理。我在虚幻引擎中使用了布料模拟。这很容易完成,您只需要选择应该是静态的顶点并按下模拟按钮。


灯光




这个场景中的照明很简单,而且是完全动态的。大部分工作是由填充天空光使用现成的 HDRI CubeMap 和来自太阳的定向光完成的。我使用了标准的体积云,它们只需要对实例材质进行少量更改,就可以看起来不那么肥皂味,更漂亮。在夜景中,我使用了类似的图案,只是使用了更多虚假的局部照明。我在 DaVinci Resolve 中进行了后期处理,它尽可能简单,我只是调整了曲线和颜色分级,并添加了一些镜头光晕。

我在这个场景中使用了光线追踪。照片中的画面非常酷,但我不得不根据新的现实调整光线和材质,以使一切看起来都可信。在夜景中,我遇到了严重的性能下降,因为有很多假灯,它们对全局光照的影响非常强。在搜索了如何快速优化这一切之后,我在 NVIDIA 开发者频道上看到了如何使用 RTXGI 并决定尝试一下。这个 GI 确实帮助我减少了负载,以便可以处理场景。https://www.youtube.com/watch?v=bxEVMnyXxqw[micxp_wxonkey]wxv_2277824002217984007[/micxp_wxonkey]


结论




这是我的第一个主要地点,在相当短的时间内完成它是一个真正的挑战。我了解到,您需要清楚地确定内容的优先级,而不是深入了解不可见的细节。 非常感谢 Sergey 提供了很多宝贵的反馈和很棒的课程。我学到了很多关于位置处理的复杂性和虚幻引擎的技巧。

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wangzhenmo  发表于 2022-6-9 19:38:18  
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逆水寒  发表于 2022-6-9 20:29:08  
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rveki  发表于 2022-6-16 09:41:24  
5#


原创作品发元素,日积月累成大触。

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