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分类:游戏制作经验 作者:天之虹
曾经听一个前辈说过“我是怎么把界面做砸的”,这几天突发其想,谈谈“我是怎么把界面做多的”,借此谈谈众多小公司乃至大公司,在策划和美术的沟通之间的不足和改进讨论。 在入行策划之前,我还是在一个小公司负责美术的。小公司就是那样,只要你会,最好你什么都做了。当时我就负责了界面、海报、传单、官网、模型、动作、特效,无论运营还是开发,无论3D还是2D,一手揽下。 当时开发的是一个休闲游戏,然而在开发的流程中我却把界面做了十几套! 让我们来看看这十几套界面是因为什么原因做出来的: 第一阶段: 官方制作版,内部使用版,为了让制作的人对整个游戏有更好的认识,所以需要制作一套界面,让开发的人不至于看着一堆windows的灰色按钮,仅此而已。 程序看了,觉得挺好的,通过,一套。 策划看了,觉得不满意,改,通过,第二套 老板看了,觉得不满意,改,通过,第三套 这时返回程序的手里,程序说,丫的,怎么一周没变,位置和功能改的这么别扭?给我改…… 幸好时间去到第二阶段了 第二阶段: 准备封测了,自然要拿的出手,给客户门看看,吸引客户去购买(小公司并没有打算自己参与运营)。于是老板决定换一套界面。 做好一套了 策划看了,觉得不满意,改,通过,第二套 老板看了,觉得不满意,改,通过,第三套 有客户肯要了,觉得不满意,改,通过,第四套 改的过程中,时间经历到第三阶段 第三阶段:
据说是内测阶段,管它呢,对我来说还是改界面的阶段 看来大伙都学乖了,懂得一起去看,做完一套 策划、老板一起看,觉得不满意,改,通过,第二套 公司本来是做软件的,游戏竟然还拿回去给公司不懂游戏的一堆人看,于是一堆指指点点,老板说改吧,第三套 游戏到了客户老头的手里,老头的喜欢怎么可能跟年轻人一样,不满意,重做,第四套 第四阶段:
三个月忽忽悠悠做了十几套界面,团队的人因为公司的内部分红原因给公司逐个踢走,而我也给调去市场那边全面掌管官网的企划和设计制作。于是界面的事情就暂告一段落了。 然而让我们从这忽忽悠悠的三个月中看看,浪费了多少人力成本: 一套界面包括9个Step的大主界面和30几个窗口弹出的分界面,大概是40多张大图,切割以后是一千多张的界面碎图;当时我们自然没有界面编辑器,也没有流程规范,我只能用Photoshop做好40多张拼完整所有元素的示意图,还有这一千多张的小图给程序,在旁边指导着我们苦命的界面程序员去如何拼好。 不虚心的说一句,因为自己是大广告公司出身,所以当时的制作效率大概是三个界面新手的制作效率,三个月做十几套界面,然而苦命的程序没有图片坐标(当然到了四五套的时候我开始意识到这个问题,在给图的时候也给程序坐标,但是这时苦命的是自己——一千多张图一千多个坐标,剩下的十套界面是一万多个坐标!)
好吧,苦命的历程我们就先就此搁下,看看其实我想说点什么 每个公司做游戏总是避免不了资源验收或者叫资源审核的,有的公司由美术总监负责,有的公司由策划负责,有的公司老板说了算,有的公司让一个懂点美术的策划来看,这都要看公司规模,公司情况还有人才资源情况。 然而不少公司在重复着上面的做法,一关一关的审,却每个人都可以说了算。 另一个致命的问题在于策划提供的资源需求文档不够明确,小公司缺乏正规可行的文档,很多都是说了给资源部门听,然后就算,或者有了文档,到了审核的时候推翻文档,这样都是不够理智的。 最后一点是流程规范,整个流程该有明确的规范,先有什么,再有什么——总不可能功能都还没确定全就要开始做界面吧?界面元素的需求和确认当然是先于界面走,在此之前为什么不能用普通的windows灰色按钮代替呢?又或者随便拉几个长方形图片去顶着。文档也要先于界面走,做界面的人至少该知道小地图上需要什么功能才能做好小地图的界面吧?——怪显示么?好友?夫妻?地图可以放缩?可以旋转?文档需要对此适当的明确。 总结一下在美术资源审核上的建议: 1.请尽量把清晰并且确认的文档需求走在美术资源前 2.请找来有权威的主创人员进行一起审核资源,尽量把审核的次数减少在两次以下 3.制作的流程应该在制作之前明确清楚 昨天在听某个通讯软件的结构框架的时候想到一件事——一个界面编辑器,其实也是一种接口的暴露而已,把图片的加载调入、图片的位置坐标、图片的类型种类以及图片绑定的发送消息函数接口暴露成一个编辑器,这样会让整个界面的流程走得更顺,而美术也能自己亲手完成这简单的界面拼合。 嗯……就这样吧,一时也想不到什么多的了,欢迎大家讨论
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