《新手指南》 :一款电子游戏与互动戏剧的融合之作 最终版
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发布于 2022-6-22 23:49:11

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-6-23 23:52 编辑

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Hello . 大家好
今天给大家推荐一款极具艺术性的独立游戏《新手指南》
我是蔡锕


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制作人Davey Wreden同时也是一个电影人,这是他在IMDb上的个人主页,可以看到,除了独立游戏的制作以外,他还参与了一些电视剧的制作。

这个故事大致是,Davey在游戏中作为故事的讲述者,按照完成的时间顺序,向玩家展示了由他的朋友Coda十几个未完成的游戏Demo,每一个Demo都成为一个戏剧里的场次。通过这些游戏Demo和它背后的故事,玩家可以看到独立游戏背后的创作者孤独求索的心路历程。在展示游戏的过程中,作为叙述者的Davey,时而发表议论,时而调整游戏关卡,以帮助玩家通过一些难度设计不合理但是很有意思的场景。

故事不复杂,但是呈现的形式充满了对“电子游戏“作为一种艺术媒介的本质性思考,值得一玩。


游戏的叙事从这个有个“悬浮箱子“的FPS关卡开始

2打破第四堵墙
在传统的戏剧剧场里,演员不会直接跟观众互动,演员表演时要假装观众不存在,以制造故事的幻觉,这时,观众就像空间中隐形的观察者。同样的道理也适用于电影,演员一般不会直视摄影机,因为一旦如此,制造戏剧幻觉的“第四堵墙“就被打破了,观众就会反过来变成被观看的对象,他们就会意识到舞台上或者银幕里发生的一切仅仅是一场表演,也就“出戏”了。

当下的许多电子游戏也属于这种“传统”艺术之列,在这些游戏里,游戏制作者通过营造一个栩栩如生的游戏场景来制造一个幻觉世界,以让玩家能够沉浸地扮演游戏里赋予的角色,具有很强的角色代入感。

而现代主义的艺术思潮却要主张打破这种“幻觉”,追寻更加纯粹的艺术表达。例如剧作家布莱希特主张的所谓“间离“的效果,就是要求坦诚地承认舞台上的表演并非真实生活,也让观众意识到这点,从而能够从根本上更加深入地发掘艺术表达的潜力。

“让观众对所描绘的事件,有一个分析和批判该事件的立场”,调动观众的主观能动性,促使其进行冷静的理性思考,从而达到推倒舞台上的“第四堵墙”,彻底破坏舞台上的生活幻觉的目的,突出戏剧的假定性。      ——来自知乎用户csjy


在剧作纸牌屋中有着经典“间离式”独白桥段


布莱希特的舞台上时常用标语等符号来替代再现性的场景设计


在游戏的第二幕的末尾,玩家升到半空中,从顶部俯瞰整个游戏关卡,甚至可以看到立方体星空贴图的底部。

而与一般的游戏制作人不同,在游戏开发之外,Davey Wreden同时还是个电影人。显然,他也谙熟这一“间离”的叙事技巧。在游戏中随着叙事的进行,游戏空间中的墙有时会突然消失,玩家时而会被升起到半空中,透过单面着色网格体的背面看到悬浮在空间中支离破碎的游戏关卡…

这些通常在电子游戏里被称为Bug的游戏时刻,在Davey的叙事架构下却成为了揭示游戏背后的“真实性”的戏剧时刻。此时,渲染的3D游戏场景主动暴露了其作为“幻觉”的本质,转化为布莱希特式的象征性戏剧符号,一种辅助叙事表达的“舞台道具”。

由此,在《新手指南》里Davey Wreden成功地推倒了电子游戏的“第四堵墙”,促使玩家一起思考游戏背后,作者想要传递的思考。

3艺术范的场景
比起《史丹利的寓言》,《新手指南》更加吸引我的点就是新手指南的场景设计更加具有艺术范。该作的后半段场景概念设计由米兰的自由插画师Gabriele Brombin完成。他在自己的网站上展示了一些设计过程的手稿,可以看出最后实现的效果跟草图还是非常接近的。以下是Gabirele的草图和一些我自己在游戏过程中比较喜欢的场景截图。


4电子游戏=全景监狱?
在游戏里,除了Davey讲述的游戏制作人Coda的幕后故事以外,游戏场景里反复出现的设计母题就是监狱。故事中的主人公 制作人Coda在一段时间里,热衷于制作各种各样关于“监狱”的游戏Demo,其中有一个关卡的玩法直接是将玩家关入冷冰冰的混凝土监狱里长达4个小时。

监狱,这个极具哲学意味的意象,无疑也表达了Davey对电子游戏这一最新的娱乐媒介的态度。毫无疑问,比起以前的剧场和电影,电子游戏有着更强的幻觉制造能力,尤其是当下一些VR游戏,元宇宙的产品,更是将这种幻觉生产推向了极致。在这种沉浸式的游戏体验里,不但人类的感官可以完全被人为制造的幻觉所欺骗,而且在游戏空间中,玩家输入的一举一动都是完全被预先定义的,也因此被完全地监控。可以说,电子游戏的虚拟空间正是福柯所言的 “全景监狱“。


法国哲学家福柯在描述现代社会时常用的“全景监狱”概念


第一个监狱关卡


变体的监狱关卡2


家庭“监狱”


课堂“监狱”


剧场“监狱”


一艘不断撞向一个大门的宇宙飞船


他人的目光即“监狱“

5间离:一种冷静的游戏态度
间离效果的舞台演出,演员表明自己足在演戏,观众是在冷静地看戏,演员和角色的感情不混合而使观众和角色的感情也不混合在一起,从而保持理智的思考和评判。

《间离效果》—知乎用户cgjy

面对这些形形色色的监狱,Davey也提出了他的解决方案,那就是“间离”。

在游戏的高潮部分,经历了大段的情感铺垫后,Davey让玩家拿着枪射击,摧毁之前经历的每一个关卡场景,象征着帮助制作人Coda打破心里的墙。同时,这一举动也让玩家直观地看到,游戏里的每一个剧场,住宅,都仅仅是游戏关卡里一层薄薄的Mesh,在Mesh之后只有无尽的电子虚空,一切都是假的。这些游戏场景的背面,就像舞台布景的背面,混乱不堪,没有结构,没有逻辑,他们没有作为物质实存的本质性。只有处在游戏或戏剧的叙事脚本下,这些场景元素才具有符号层面的意义。

而创作者主动承认这层符号意义,并加以灵活运用,便是间离效果的一种体现。


在故事的最后,玩家再次通过一个上升装置被缓慢地抬升,悬浮在空中。此时,玩家发现,一座无边无际的迷宫正在自己的脚下徐徐展开。这个“悬浮”的动作,也暗示了Davey给出的一个面对全景监狱的解决方案,那就是“间离”,在游戏时,只有在情感上与游戏空间的幻觉保持距离,才有可能脱离“全景监狱”的掌控。

间离式的电子游戏,玩家是在冷静的游戏,从而保持理智的思考和批判。




- End -


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熾天之翼  发表于 2022-6-23 08:28:37  
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