Substance 3D Painter 制作写实的SKS半自动步枪流程分享!
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发布于 2022-6-29 18:32:50

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本帖最后由 CG小苏 于 2022-7-4 18:09 编辑


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作者:Konstantin Gerhald3D



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/oAaw3L
--------------------------------------Simon Mercuzot 分享了 SKS 项目背后的纹理工作流程,解释了木质和金属表面是如何创建的,并展示了如何添加灰尘和油脂。





介绍


我的名字是 Simon Mercuzot,我是一名来自法国第戎的 20 岁武器艺术家,在 Wardog Studios 全职工作。在过去的一年里,我参与了许多我迫不及待想要展示的 AAA 项目,但不幸的是目前处于保密协议之下。尽管如此,我仍然会抽出时间进行个人项目,并推动自己改进每把新枪。我是一个完全自学的 3D 艺术家,但我学习了 2 年的木工,这在 SKS 的纹理过程中发挥了作用。

我一直对枪支、它们的历史,尤其是它们的工作方式感到惊讶。几年前,我将大部分空闲时间都花在尝试构建自己的面向射击游戏的视频游戏中,我很快意识到建模硬表面物体时有很多乐趣。这似乎与我对武器的热情完美结合,所以从那时起我一直在这个分支。在下面的文章中,我将向您展示我为俄罗斯 SKS 制作纹理所经历的步骤。


参考



收集参考资料可能是我最喜欢的步骤之一,我不仅建立了大量的枪支图片库,而且还了解了很多有关枪支材料和操作方式的知识。对于这个资产,我从 Darko Miladinovikj 那里购买了参考包,可以在这里找到 ,它已经足够了。在 PureRef 中组织参考文献对我来说是一个重要的步骤,我通常以它们代表从左侧看到的枪的方式放置它们。




纹理木材


我首先将我的烘焙贴图和网格导入 Substance 3D Painter,将着色器设置为金属粗糙,并设置 Tomoco Studio 环境。这是一个很棒的 HDRI,因为它具有刺眼和柔和的灯光,没有太多的颜色。我还在颜色校正面板中添加了一些对比度。有了这个,我已经准备好开始纹理了!在我看来,对于这项资产来说,第一件事是设置遮罩,这是一项非常乏味的工作,但它定义了接下来的所有阶段。主遮罩只是来自 Substance 3D Painter 的条纹纹理,设置为平面投影,定义了层压木材的垂直和水平部分。

我还有一些没有任何值的其他层,它们仅用作我稍后在过程中使用的锚点。

我创建的蒙版可以在我需要的地方使用锚点重复使用。我向引用锚点的任何蒙版添加填充,并根据我的需要将混合模式设置为相乘或类似的模式。

然后我开始定义水平和垂直的木材图案,两个木层都由我上面显示的第一层定义,使用锚点。



在这一点上,两种木材都只是几层,用线性垃圾掩盖以创造纹理。这些主要集中在反照率通道上,因为粗糙度稍后将几乎完全被清漆覆盖。



然后我添加了胶水层:一个深红色,稍微有光泽的层,混合了水平和垂直部分。

一个可以产生巨大差异的小细节是在每个木层上都有不同的木纹,就像在真实物体上一样。它不仅仅是由另一个垂直木片切割的单个木片;它们是完全不同的木板。

为了制作这个细节,我简单地复制了木底座几次,每次都有一个小的偏移量,并在面具上手绘每个条带。然后我添加了几层,以校正整体材料的颜色和粗糙度。



设置基础木材可能是最棘手的部分,当然可以稍后对其进行编辑,但它是以下所有图层的基础。在不干扰上面的层的情况下返回到这个堆栈并编辑它会很痛苦。因此,在我看来,最好花点时间找到合适的基础材料,您只需稍晚调整即可,而不是匆匆忙忙地来回走动。现在我对底座很满意,是时候进行一些风化了。我做的第一件事是重现清漆值。我从主层开始,比它下面的原木更有光泽。然后在顶部添加几层,这次更粗糙,以在库存上创建那些损坏的角落:



这也是创造力和个人风格很重要的一步,了解这些事情发生的原因将使复制变得更容易。这一层也更粗糙、更亮,并且有一点负高度值,以表示清漆层被“打磨”。

不透明度的差异,即使在代表相同类型损坏的单个图层中也是非常重要的,并且可以产生很大的不同。仅仅因为同一物体造成两个划痕并不意味着它们的深度相同,撞击木材的不同部分可能会产生完全不同的结果。
我做的下一件事是为清漆创建这种“轮廓”效果:

我基本上掩盖了股票的整个里面和所有的空腔。

该层定义了清漆主文件夹掩码。从清漆中减去白色部分。


轮廓基本上是耐磨层,从自身减去。这一层是为了在面具的边界旁边添加清漆堆积的正高度。



然后我通过将锚点中的图层引用到下一个图层并从中减去一些垃圾,为该轮廓添加了一些高度变化。 然后我添加了另一个颜色校正层,以带回一点饱和度。

对于这个阶段,重点是关注引用以重新创建现有内容。这并不意味着进行 1:1 复制,而是确保图片上的所有内容也在 3D 模型上。例如,木层厚度,清漆的轮廓是我试图强调的东西,所以从远处看会更好。

清漆完成后,我通过添加一些较大的划痕、颜色变化和各种表面缺陷来进一步推动整体风化和损坏。我开始增加磨损,既在表面上很细微,在锋利的边缘周围也更粗糙。

两者都主要由模板制成,还有一点手绘,我还使用了一些垃圾贴图(默认的 Substance 3D Painter 库)来处理表面损坏。

最重要的是,我添加了两个新层,一个使木材的两端变暗,另一个增加对木材末端粗糙度的兴趣。



这些都不是我们在参考资料中真正可以看到的东西,但它为材料增添了更多生命力和对比度,并有助于标记木材和金属部件之间的分离。在这些点上采取一些自由是很重要的,仅通过参考参考并进行 1 对 1 复制,很容易得到无聊的结果。就这样,木材纹理就完成了!




金属质感


现在让我们专注于前视金属纹理和微观细节。

当我开始使用前视镜时,我脑海中浮现出这张照片,非常享受这个角度,以及所有细节。我们可以看到一些角落损坏,拉丝金属,证明标记,微尘,头发灰尘,以及一些非常有趣的金属值。我首先匹配我们在图片中可以看到的金属的价值。因为它是一种无涂层金属;非常有光泽,金属价值高,反照率非常高。

我在边缘添加了一些额外的粗糙度,在颜色和法线中添加了一些细微的噪点,以及一些更大的颜色和粗糙度变化。然后我画了瞄准杆的对齐标记。

通过一些层,我定义了在其上工作的良好基础。在那之后,我开始在平面上整合刷牙效果。它主要由以线性grunges为掩膜的图层组成,高度值为负,比表面更粗糙,金属感较少。

现在用硬边缘很好地定义刷牙看起来有点傻,但是随着边缘损坏的增加,这种情况会在以后改变。刷完后,我添加了校样标记。打样标记基本上是工厂的冲压件,应用于枪支制造的不同阶段。它可以只是确认零件已被检查,直到证明零件已通过可靠性测试。我决定不包括参考中的所有标记,保留一点休息区,并且不要以完全嘈杂、远看不可读的表面结束。

再一次,因为它是一个压印的东西,所以负高度,随着时间的推移它会自动变得更脏,更粗糙和更暗。在我看来,销售这些标记的关键是代表被挤压的金属并添加缺陷,例如有点翘曲和一些仅部分压印的标记。它不应该只是一个洞;冲压材料必须去某处。由于它在参考文献上可见,在冲压件旁边形成了一个具有正高度的小轮廓,因此我紧接着就关注了这一点。



所以我在顶部创建了一个新层,高度值为正,比表面更光滑,颜色更亮,使其从远处可见。我通过在填充中使用锚点来引用前一层,添加一点模糊以使其更宽,调整白点的级别,然后减去顶部的原始图层。

完成后,我开始添加一些边缘损坏和一些亮点。我从一个简单的曲率作为蒙版开始,具有更光滑的外观和更亮的颜色,我喜欢在这个蒙版上减去环境遮挡,因为暴露最多的边缘通常不是无法进入的区域。当我使用曲率生成器甚至像这样的简单图层时,我喜欢给它添加纹理。这有助于打破简单直边的规律性。在这种情况下,我使用了“BnW Spots 2”,它是 Substance 3D Painter 的默认程序纹理。

然后,使用带有一些过滤器和级别的曲率贴图以及一些手绘,我创建了这些非常粗糙的边缘。这将代表非常严重的损坏,几乎使金属件的边缘“倾斜”。

它有助于在最终渲染中捕捉光线。




灰尘和油脂


现在金属已经完成了,我继续处理灰尘和油脂。

正如我们从参考文献中看到的那样,空腔中积聚了大量污垢和灰尘。我试图复制它,同时使它更显眼并突出它的半径和颜色。我开始添加一个油脂层,高光泽度和非常暗,被环境遮挡所掩盖。这将是以下污垢和灰尘的主要基础。由于它是一个非常粘的表面,污垢很可能会留在那里。



我添加了一个污垢纹理和一个级别来编辑灰尘层的输出颜色,以添加一些颜色变化。

这是一个非常小的变化,但添加到所有这些小调整中,它确实有所作为。

其它作品


最后


你可以在A站购买他的武器原文件https://www.artstation.com/marke ... s-substance-painter
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/58cRQcbPowPOSF_YRIY5fA
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