Maya+Substance 3D Painter制作写实的维京斧模型流程分享!
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发布于 2022-6-29 18:46:29

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作者:Itay Michaelly



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/oAgJow
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目标


我的目标主要是提高我的纹理以及我的雕刻技巧。我决定采用一个相对较小和简单的概念,这样我就可以专注于每个部分,而不是急于求成。我选择了那把特定的斧头,因为我喜欢概念艺术,它让我尝试了三种令我着迷的具有挑战性的材料——木材、金属和皮革。








白盒/建模


在阻塞阶段,我最初使用圆柱体和其他原始形状,在建模叶片时,我在参考上绘制其轮廓并将其挤出。
我还给刀片一个角度,这样它就不会太平了。我注意到模型的大形状并尽可能保持低多边形。









雕刻


通常,当我开始雕刻时,我会想象材料及其随时间老化的情况。为了避免破坏性的工作流程,我的目标是将高频细节保存到纹理阶段,这样我就可以在需要时在 Substance Painter 中快速更改任何内容。
概念艺术发生了一些变化——我从 Tim Nijs 那里得到了一个很酷的涂装,并认为它可以进一步推动模型。我认为木材和刀片会被大量使用,所以我相应地将它们可视化 - 就像在角落添加命中标记一样。我主要使用修剪画笔和粘土画笔(Zbrush 默认),而木头的顶部和底部是用 JROTools Wood Brushes 制作的,这为我节省了很多时间。












纹理/物质


纹理化的第一步是为模型的每个部分分配基本颜色。下一步将是添加 AO 和渐变。我更喜欢在开始时避免使用手动和手绘纹理,因为在手绘图层上进行更改比较困难。这是我想要测试事物并犯错误的阶段,程序纹理是完美的实验方式。该项目的主要挑战是让 Ax 看起来像过去使用过的一样。有时纹理看起来太嘈杂,有时看起来太干净——这个阶段需要微调,我发现自己来回跳跃以进行小的调整以达到正确的平衡。

在制作纹理时,我要牢记三件重要的事情:1.改变粗糙度变化,使材料感觉老化不均匀。2.在法线贴图上放轻松,如果法线贴图的值太高,纹理可能看起来太嘈杂。3. 将观众的目光引向作品中最有价值的部分。在这种情况下,我希望观众将注意力集中在斧头的刀片上,因此突出显示了它。当我看到一切正常时,我将模型导入渲染引擎并导出纹理。然后我开始测试
纹理模型上的照明。


灯光



通常,我会放一个黑色/灰色背景来测试场景中的照明。在处理这个项目时,我在 Artstation 中发现了 Maxim Ilchenko 的一个渲染,引起了我的注意,因为它是在类似白纸的背景上渲染的。它赞美了那件作品的写实风格,所以我想,为什么不自己尝试一下呢?我做了一个快速测试,结果非常好!以下是马克西姆·伊尔琴科的渲染图

过去,我曾经用很多聚光灯填充我的场景,但是随着经验,我了解到大多数情况下一个场景中不需要超过几个灯光。在这个项目中,我只使用了 HDRI 和一个定向光,我改变了它的直径,使阴影的边缘看起来更柔和。

当我为场景布光时,我会考虑我创建的材质以及最适合它的布光。这个阶段非常重要,因为不讨人喜欢的灯光会破坏您花费数小时工作的任何良好纹理。在下面的例子中,你可以看到这一点被证明——两张图片中的材料是一样的,但光线却大不相同。最后一件事,请确保不要让模型看起来很平坦!如示例中所示,手柄看起来太平了,这完全是因为照明。同样,纹理会受到您选择的照明的严重影响,模型本身也是如此。我的建议是不要低估过程的照明阶段。慢慢来,尝试不同类型的照明设置,并测试周围的东西。




参考/灵感


我使用 Pinterest 寻找参考资料和灵感。我搜索了显示脏的和使用过的轴的图像。我想提升我的 3D 版本,让 Axe 比原始概念更糟。






结论



我从这个项目中得出的主要结论是,即使我觉得我完成了我的项目并且看起来不错并且我很满意,我可以尝试进一步推动它。再多花几个小时就会有很大的不同。
我觉得我在灯光和纹理上花费的额外时间确实将我的最终结果提升到了另一个层次。
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3FH6-iXCRzahw6_P0tGd7Q

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