TA-Shader-文件 Genshin Impact 角色 材质着色器
发布于
2022-7-9
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shader资源类型: 虚幻蓝图节点 Shaderforge节点 shader代码 其它 
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Genshin Impact 角色 材质着色器
价格:600 元素币收益:24600元素币 销量:41

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EEVEE 的 Genshin Impact 角色着色器
这个Genshin Impact 风格的角色着色器是 EEVEE 的 Blender 节点组,其灵感来自视频游戏Genshin Impact中使用的角色着色器。通过完全可定制的人工次表面散射、次表面颜色、阴影颜色和边缘光,轻松为您的模型提供美丽的动漫外观。添加金属反射和镜面贴图,并完全支持纹理贴图。


特征

对材质的颜色、阴影、阴影渐变、边缘灯、Alpha 等进行全颜色控制
调整基色和阴影色调
添加具有完全可定制的颜色和尺寸的人工次表面散射
添加具有可自定义强度、颜色和尺寸的人造边缘灯
添加具有完整纹理贴图支持的金属和高光 matcap
添加完全支持纹理贴图的 alpha/透明度
使用自定义 Genshin Impact 主题背景进行渲染
专为 EEVEE 设计


包括

.blend 文件(使用 Blender 2.92 创建,支持 Blender 3.0)
Genshin Shader节点组
17 页的说明手册,包含入门和充分利用着色器的图片
包括最佳渲染设置的建议以及获得更好渲染的一些提示和技巧
8 个样本预设
使用 miHoYo 官方 Noelle MMD 模型的示例文件(专门用于教育和演示目的;不包括模型)
地理字符屏幕背景(可变颜色)






















虚幻引擎的 Genshin Impact 角色着色器

这种Genshin Impact 风格的角色着色器是为虚幻引擎制作的灵活材质,其灵感来自视频游戏Genshin Impact中使用的角色着色器。使用完全可定制的基础颜色和阴影轻松为您的模型提供美丽的动漫外观。添加金属matcaps和程式化的镜面反射以及对纹理贴图的完全支持。支持 UE 4.27 及更新版本,包括 UE5。

特征
完全控制材质的颜色、阴影、阴影渐变、不透明度等
调整基色和阴影色调
使用完整的纹理贴图遮罩支持添加风格化的金属和镜面效果
将不透明蒙版添加到任何模型
专为虚幻引擎设计,开箱即用支持虚幻引擎 5
设计轻巧且性能友好


包括
虚幻项目文件夹(UE 4.27制作,可移植到UE5)
Genshin_Shader材质
6条样本曲线
18 页的说明手册,包含图像和指南,用于开始和充分利用着色器















着色器的元素  

    如果您了解视频游戏中的实时着色(尤其是手机游戏),那么大多数着色器元素都是为了更好的性能和完全控制艺术方向以获得完美的 cel-shaded 外观而伪造的。
1 – 实时阴影
   首先,最基本的元素。正如预期的那样,当不在阴影中时,游戏会在任何光照区域使用非常基本的实时阴影为角色着色,但有几个关键点:
细胞阴影
   这是我的着色器最基本的功能。当然,模特们使用 cel-shading 来创造让人想起动漫的标志性风格,但有一个转折——稍后会详细介绍。



手绘阴影
  但是,几乎不可能仅使用漫反射阴影来实现其中一些风格化的阴影。例如,这些是某些角色手臂或颈部下方、衣服接缝和褶皱处的阴影,或者构成标志性动漫头发阴影效果的阴影(见下文)。许多这些阴影也会产生环境光遮蔽效果。这些阴影不是实时渲染的,而是被绘制到纹理本身中的。如果您正在制作原创角色,请务必添加这些线条以获得一些对比和额外的细节!




无自阴影
   几乎在所有情况下,角色的模型(和他们的配饰)都不会在自己身上投下阴影。阴影完全由光的位置决定。
   以 Mona 的帽子和 Ganyu 的手臂为例。虽然现实中 Mona 的脸会从她的大帽檐或 Ganyu 的左臂内侧从她的身体其他部位产生阴影,但游戏不会渲染它。  



没有局部照明
   您会注意到,当您从光中踏入任何大型阴影(例如建筑物、树木或山脉)时,角色会完全陷入阴影中。即使站在阴影的边缘,它也不会部分投射在角色上。这在 Blender 中很难模拟,但对于游戏的渲染方法来说仍然很重要。




2 – 人工地下散射
   与其他 NPR 着色器相比,Genshin 的着色器相当独特——在我看来,这是主要成分——是它在阴影两侧的人工次表面散射 (SSS)。如果你仔细观察诺艾尔的头发(左),你可以在光线下看到阴影边缘的淡黄色渐变和阴影内部的淡红色渐变。此外,白天和夜间照明之间存在显着差异(右)。



这会产生一种非常人工和高性能的次表面散射效果。在内部,游戏使用每个角色的阴影渐变来确定这些渐变的颜色,但是因为我的着色器节点树旨在用于具有最大艺术指导能力的原始模型,所以我选择允许单独更改每种颜色。  




3 & 4 – 金属和镜面反射
   换句话说:反射率。在大多数情况下,这两者确实是齐头并进的,但在其他情况下却是分开的。金属物体和细节有几个需要注意的特征,镜面反射补充它以提供额外的效果。高光也出现在一些非金属材料上,比如肖的衬衫。金属和镜面反射都有不同程度的粗糙度。




让我们看一下部分:

金属垫
为了在金属物体中实现清晰的反射,游戏似乎使用了一种 matcap 形式以及实时镜面反射着色器(下一个更多内容)。因为当在球体上展示时,matcaps 经常以最真实的形式出现,Solar Pearl 催化剂就是一个很好的例子。一旦你看到它,你也可以在其他物体中辨认出来。




   我的着色器使用了一个非常相似的 matcap,但它完全是使用 Blender 的节点生成的,因此不需要外部纹理来跟上。它还支持粗糙度调整,这可以在某些角色上看到,例如 Noelle(上图)——此外,在您的原始角色渲染中也很不错。





人工法线

   虽然真实的法线贴图确实存在于世界中的其他对象内部,但角色着色器的工作方式似乎完全不同。严格来说,这些不是“法线贴图”,也没有很多这种着色行为的例子,但它仍然是使 Genshin 着色器如此美丽和动态的另一个独特成分——miHoYo 对细节的关注是真正的令人惊叹的。密切注意镜头旋转时钟丽外套上的鳞片图案的阴影方式。



   那我可以复制吗?在与 Substance Designer 进行快速较量以制作类似的比例图案并简单地将其连接到带有颜色渐变的 matcap 比例之后,结果比我预期的要好。除了颜色不匹配而且只花了大约10分钟就可以了,这还不错!


   也就是说,如果您需要,我的 Genshin 着色器确实支持法线贴图。毕竟,在许多情况下,您仍然可以使用它们来获得与上述类似的效果。

头发光泽
   这就是镜面反射真正闪耀的地方 - *ehem* - 闪耀(抱歉)。每个角色的纹理都有那些标志性的动漫般的头发光泽标记,但它们也被用作看似实时镜面反射的蒙版——现在仔细看!




5 – 大纲

   原神角色周围都有一个细而黑的轮廓。有很多细节可能很难看清,但它们都有——一些材料甚至对轮廓略微着色,以更好地匹配材料的颜色。





   此轮廓是实时几何图形,可以在 Blender 中使用 Solidify 修改器轻松重新创建。要添加实时轮廓,只需(1)在每个基础材质之后使用轮廓材质制作第二个材质槽,(2)为轮廓材质添加发射着色器,勾选“Backface Culling”,并将阴影模式设置为“无”(3)然后应用轮廓修改器,将厚度设置为负值,勾选翻转法线,并将材质偏移设置为“1”。请注意,如果您的网格使用多种材质,则需要在每个材质槽之后放置一个轮廓材质槽。这种方法通常被称为“倒壳”。




6 – 边缘照明

这个有点特殊,无论是在游戏中还是在我的着色器中。在我们开始之前,先看看下面 Diluc 的服装,这个“边缘光”可以很好地沿着边缘看到:



   如果您仔细观察,您可能还会注意到,由于以下几个因素,这并不是真正的实时边缘光:它位于对象的两侧,不符合网格,并且厚度均匀。它实际上看起来更像是一个轮廓而不是真正的边缘光,但它在某些角色上的某些部分看起来确实比其他部分更自然。

我的着色器支持被阴影掩盖的实时边缘灯,但仔细观察后,您可能会发现它们看起来与游戏有些不同。  



   这是因为创建最接近于 Genshin 的边缘光暂时只能通过合成来完成,而且我希望着色器本身包罗万象且易于访问,而无需任何后期处理知识即可获得类似的效果。



如何使用合成创建边缘光

   这个问题的快速解决方案是这个小节点树(以 Noelle 为例)。(1) 首先,确保胶片(背景)是透明的,并且您可以使用 Alpha 渲染层(如果您没有透明胶片,则可以创造性地使用渲染层)。(2)沿X坐标模糊alpha层(我喜欢在Y上使用较小的模糊量)。(3) 创建两个色带:一个用作轮廓的内部,另一个用作直到使用 Solidify 修改器创建的轮廓的蒙版。(4) 将前者反转,将蒙版相乘得到轮廓。(5) 然后,只需使用 Color Dodge Mix 节点在渲染上混合轮廓。结果可能不准确,但它看起来非常接近游戏的着色器——比我的着色器的内置边缘光更接近。




7 – 自定义法线
首先,我想花一点时间来欣赏角色面部上出色的、令人满意的平滑阴影,以及它是如何“捕捉”到最吸引人的地方的。

   信不信由你,这种面部阴影实际上不是自定义法线。它是在引擎中使用的自定义光照贴图,它会根据角色相对于光源所面对的方向移动和镜像自身。这就是为什么面部不使用前面详述的人造 SSS 而身体其他部位的皮肤使用的原因之一。虽然这在 Blender 中是可能的(需要大量的工作和数学,或者只是对关键帧进行一些创造性的使用),但您需要为每个角色装备的脸部制作一个光照贴图,这可以是定制的(大量的纹理工作)或从游戏中挖掘数据——我不建议这样做(但有些可以在网上找到)。

   虽然不完全相同,但可以使用自定义法线实现类似的面部着色(以及大多数其他自定义着色),但是,使用 Blender 的“数据传输”修改器,但我不会详细介绍这个,因为它相对复杂,不同适用于每个模型,并且将来可能是它自己的教程。



最终产品
   那么这一切看起来像什么?好吧,你已经看到了她的一瞥,但这里是 Noelle 的官方 MMD 模型和纹理完全在 Blender 中使用我的着色器和上述使用上述关键元素进行的合成。这个 .blend 演示包含在我的 ArtStation 商店中的着色器中,仅用于教育目的,但请注意,该模型属于 miHoYo,可在 BiliBili 上免费获得——我不声称自己制作或拥有它。











“寡妇门前是非多”的菲多

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Teny  发表于 2022-7-9 18:15:24  
2#
谢谢楼主分享!!!
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MJ漫步  发表于 2022-7-14 09:26:34  
3#
好资源,感谢分享~!
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BlIND_LIghT  发表于 2022-7-18 11:10:18  
4#
感谢分享
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辣辣1912  发表于 2022-7-19 10:05:27  
7#
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bkq147159  发表于 2022-7-19 13:44:41  
8#
从业不识微元素,做遍项目也枉然
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凌晨6点科韵路  发表于 2022-7-20 10:14:37  
9#
牛逼
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Bard  发表于 2022-7-20 10:50:13  
10#
厉害呀
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可乐茶  发表于 2022-7-22 17:45:37  
12#
想要成大触,天天上元素
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素食熊  发表于 2022-8-11 09:03:38  
13#
牛啊牛啊
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素食熊  发表于 2022-8-11 09:04:24  
14#
这个是blender文件吗
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利利Anw  发表于 2022-9-11 15:20:59  
15#
请问这是虚幻还是blender?
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可乐茶  发表于 2023-8-9 15:31:01  
16#
强大到窒息~~~再次回顾,又是受益匪浅
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jhuh  发表于 2023-9-24 08:54:48  
17#
哇,很牛皮
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可乐茶  发表于 2024-2-8 14:24:34  
19#
大佬~~厉害!!
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