虚幻引擎4!制作高品质-((NOVA III 太空港站))-场景流程分享!- | CG小苏...
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发布于 2022-7-25 19:28:42

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作者:  Maxime LARIVIERE

作者A站:

https://www.artstation.com/artwork/28oxGx


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介绍


嗨,大家好。今天我将谈谈NOVA III 空间站,这个项目的主要目的是学习和玩一些工作流程,一种没有真正定义规则的沙箱。我把这个项目看作是一种数字绘画,你开始用灰度值绘制一些形状,然后你开始从它们中看到东西,最后你细化直到它变成某种东西。一开始我没有任何定义,这个项目更多的是关于实验。同时,我经常使用Decal Machine、Hardops和其他一些 Blender 插件,我真的很想看看如何在 Blender 之外使用它们。





https://blendermarket.com/products/DECALmachine


你用的是什么软件?



在软件方面,Blender 多年来一直是我的主要建模工具,所有插件生态系统都有助于创建一个非常适合您需求的软件,如果您需要一个工具,我可能会迷失在新的 Blender 设置中,
看看 Blenderartists.org,有人可能已经为此做了一些事情。对于贴花和标牌,我使用Krita另一个很棒的免费开源软件……最后使用 Substance Painter 制作程序蒙版、智能材料和粗糙度纹理,也用于烘焙和绘画道具(如无人机)。



参考/灵感


即使我喜欢几乎所有东西,从中世纪的城堡到风格化的小房子,我总是被科幻所吸引:直线、曲线、管道、光滑的材料、设计和工业元素的混合,我花了很多时间分析一些来自各种艺术品或游戏的场景和对象,如 Doom、星际公民、虚幻锦标赛地图等等。对于这个项目,我从那些艺术品中收集参考,即使我尝试从头开始设计元素,我也无法考虑每一个微小的细节,在侧显示器上安装 PureRef 始终是必备的。




规划


我很想向你展示我的 Trello,但实际上,这个项目没有任何计划,就像花时间看书或玩游戏一样。我的大部分副项目都是道具、机器人或我可以在短时间内完成的事情,但这个是更长期的,一度我不确定是要推送它还是只是删除项目文件夹,随着时间的推移保持动力并不总是那么容易,我认为重要的是要记住你一点一点地前进。我也应该感谢我的朋友们的诚实反馈,并感谢他们给了我坚持到底的动力。在没有模糊的截止日期或您想要创建的愿景的情况下开始一个项目不是我可以推荐的。这可能是永远无法完成的最佳方式。



封闭/建模


对于 Nova 空间站,它从模块化墙开始,然后对 Unreal 进行一些测试,并制作一些房间来发挥模块化和空间的作用,看看一切是否都按预期运行。我很快为测试制作了占位符,然后添加新模块,直到我能够有足够的自由来构建布局。


一旦我开始有一些东西,我就放一些灯看看它的反应,我喜欢在我的阻挡过程中放一些灯,这有助于更好地了解体积、空间,并查看你可能会落在场景中的位置,我采取的大部分指示都是基于此时的感觉。与此同时,事情开始摆脱黑暗,向我的朋友交谈和展示我的进步有助于了解人们对这个地方的看法。我开始思考这些房间的一些故事和功能,这有助于定义我需要的道具。导致对象列表的另一个元素是墙壁、天花板和地板之间的关系,我需要一些对象来创建一种连接整个组件的涟漪。



在建模过程方面,我从简单的形状开始,看看它们在场景中是如何发生的,然后根据我的需要细化几何形状和分割材料,此时我开始添加贴花和插头,如电线管,然后返回需要时到模型。我使用 Hardops 和boxCutter(Blender Addons)作为倒角和这些插件必须提供的其他强大功能的建模过程的一部分,然后我清理了 Ngons 并添加了一个加权法线修改器来拉直网格上的法线。每个资产大部分时间都包含 3 种用于表面和贴花材料的材料:一种主要材料覆盖大部分表面,然后另一种可以是彩色元素的金属部分以提供一些强调,最后一种包含贴花材料。

以下是不同步骤的简化示例:




烤漆/烘焙


UV 处理几乎很简单,DecalMachine 小心地打开多边形条上的修剪,然后单击一下将所有其余的 UV 放入修剪纹理内的空白空间,我不得不使用第二个 UV 集来映射可平铺的粗糙度和法线正确的比例。一开始,我计划烘焙所有东西以生成分层材料的混合蒙版纹理,但最后,我对无人机、板条箱和其他一些道具进行了基本烘焙。对于其余部分,我使用了共享相同纹理和修剪纹理的几何贴花,从而使处理速度更快。

对于修剪,我在平面上创建几何体,然后烘焙材质 ID、AO 和法线。材质 ID 用作遮罩,以在虚幻材质中设置不同的颜色/粗糙度。在 UE 材质中添加 Tilable 粗糙度纹理,并使用暴露的 Texcoord 乘数参数,以便随后根据对象比例进行调整。



材料


对于材质,没有什么复杂的,大多数时候,我制作了一个简单的主材质,其中包含许多参数来调整粗糙度、颜色、纹理插槽。在此过程的后期进行微调很容易。有一些材料使用遮罩和发光材料,例如闪烁和平移,但一切仍然很简单。我希望可以近距离看到细节并让轮廓占据主导地位,然后贴花和/或顶点涂料来打破重复。大多数情况下,这些材质中的纹理由可平铺的粗糙度和法线贴图组成,颜色由恒定的三向量驱动,如果需要,我可以轻松更改颜色。





Megascans


MegaScans 资产有助于用岩石填充郊区,我不希望它在场景中出现太多,因为我想专注于内部,但它有助于提供有关环境的一些线索,我还使用了一些表面缺陷并从他们的库中泄漏纹理。即使我的大多数材料都是光滑的,但在粗糙度中添加一些缺陷会使表面更具吸引力。



着色器/技术


除了网格贴花之外,我还在每个 RGB 通道驱动倾斜度、粗糙度纹理混合或灰线的材料上使用了顶点涂料,用于边缘磨损并在模块中添加额外的细节。我在地面上使用相同的技术处理水坑和污垢。再一次,这里没有什么复杂的,只是带有顶点颜色的 lerp 纹理。我用样条网格蓝图管,小丝和贴花像脚步声或接地线,这真是方便打扮某些部分或表面,有很多关于如何做到最好的,像这样的教程的一个。


https://www.youtube.com/watch?v=7YUxM0NDWRY







贴花



使用光滑的材料和可平铺的纹理,我也使用了很多贴花,但这次不在网格内:污垢、泄漏、足迹……有助于打破模块之间的重复并添加新的细节层。对于地面条纹和脚步声,我使用了带有贴花材料的样条网格。添加一些世界粒子有助于在您计划让相机移动时为场景提供更多深度,甚至更多。




灯光



如前所述,我在早期阶段开始使用定向灯,只是为了了解窗户的位置、天花板孔,然后我开始在较暗的区域放置一些灯具。我喜欢将我的方向设置得有点温暖,因为那种环境看起来很冷(金属、橡胶和光滑的材料无济于事)。为了营造更多氛围,我也使用了一些暖色的体积雾,一切都开始变成“橙色”,所以我为墙壁、一些灯具和发光元素添加了一些蓝色。这里的困难是从外面获得大量光线,但要避免黑点并保持可读性。我花了很多时间在这一步上调整灯光、颜色和强度,并用 Lighmass 重新烘焙所有东西。




渲染


我发现了一个来自William Faucher的 YouTube 频道,里面有很多关于灯光、渲染和相机的有用信息。我尝试了 MovieRenderQueue,它是一个很棒的工具,可以让您控制渲染,我还在引擎中使用了一些锐化后期处理和颜色调整。




结论

这个项目做起来很有趣,练习和测试新事物很好,但是,随着时间的推移保持动力并不总是那么容易,尤其是对于每天只能留出很少时间的副项目。无论如何,我对结果很满意,即使我可能进一步,我也能够学习新事物,这仍然是我的主要目标。




END



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原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/uSetCjVi-Pak797mFKFf4w

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