虚幻引擎4!如何制作高品质-((苏联公寓))-场景流程分享! - |
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发布于 2022-7-25 19:36:15

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作者:  Ostap Gordon


作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/KrA6ro
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关卡美术师 Ostap Gordon 讨论了苏联公寓项目,谈到了 Blender 和 Substance Painter 中的工作流程,并解释了为什么该项目是在不同的游戏引擎中制作的。



介绍


嗨,大家好!我叫奥斯塔普,今年 21 岁,出生在白俄罗斯,现在还住在这里。我从 2019 年开始爱上艺术。我创建模型和各种可视化。一年前我进入了gamedev。我的方法是从 Unity 开始的,然后我开始非常密切地研究游戏和游戏引擎中的照明技术。起初,我对静态光照方法很感兴趣,例如经典的光照贴图。过了一会儿,我对 Unigine 引擎产生了兴趣。我已经使用它完成了我的第一个或多或少的严肃项目。我发现这个平台对于像我这样的关卡美术师来说非常方便。我从来没有在任何公司全职工作过,尽管在这方面有不同的建议。



灰色和悲伤的项目


GAS (Gray and Sad) 项目的工作已于 2020 年启动。这只是我在游戏引擎中工作的第一次“认真体验”。那时,我开始在 Unity 工作。在我的工作中,我在 Unity 和 Unigine 等不同游戏引擎上对这个项目进行了几个变体,这是虚幻引擎 4 上的最终版本。此外,这个场景是我的恐怖游戏的一小部分。作为参考,我使用了来自 Google 和各种俄罗斯交易平台的标准图像,用于非最现代地区的住房销售/租赁。我还在其中一个地区租了一个月的公寓,参考资料就在我眼前




工作流程


场景本身是在 Blender 中创建的。我做了一个盒子(房间),然后我分配了材料。我使用 Blender\Marmoset\Substance Painter 管道制作道具。场景中的大部分物体都被多次回收。有些是从头开始创建的,因为我的技能在这个项目的工作中得到了提高。

地毯网格是我自己在 Blender 中创建的。我还通过 Sculpt 添加了细节。我刚刚在网上找到了它的纹理,并通过Topaz Gigapixel传递,然后在PS中处理它。然后我对墙纸的纹理做了同样的处理。我只是在看带有墙纸的在线商店,从那里拿来像 .jgp(通常有像图案\纹理图案这样的东西),但它的分辨率通常很低。因此,在PS中,您需要通过Topaz Gigapixel配置平铺并提高其分辨率。然后你可以在PS中稍微修改一下。

这个场景中的所有资产都是我亲自制作的,除了旧电视。感谢Vitaly Ivanov为我提供模型。基本上,我通过SP中的蒙版设置纹理上的大部分细节,然后用手修改它们。对我来说没有任何与资产相关的困难,相反,我更喜欢纹理而不是制作模型,所以在这个项目中我没有任何与纹理资产相关的困难。


























海报制作简单,平面被雕塑略微扭曲。我也在网上找到了海报图片。



我试图尽可能地用环境的细节和总体混乱来填充环境。在最不明显的地方最明显的东西。按照这个想法,一个普通人住在公寓里,最终会因为生活的规律而失去理智,陷入抑郁。我已经计划了这间公寓的几种变体,这些变体将根据主角的精神状况进行改变。




灯光


我过去对这个场景的迭代已经褪色,显然缺乏饱和度。在 UE 的场景中,我决定走另一条路,设置暖色调和灯光色调。在这个场景中,我使用了在 32 次反弹中通过 GPU Lightmass 获得的完全静态照明。我没有重新发明轮子,只是使用了略带黄色调的天光。在引擎中,我通过白平衡使图像稍微偏暖,去除过度曝光,并调整曝光。在截图中,每个角度使用了不同的曝光设置/FOV 和其他设置。然后我通过 Camera Raw 在 Photoshop 中修改了生成的帧。至于夜间版本,我没有发明任何东西,只是在走廊上放置了一个带有温暖阴影的点光源。




结论


总的来说,我花了整整一年的时间在这个项目上,不断地完善和改进它。我以不同的风格和不同的引擎重新创建了它。我可能是因为小时候玩游戏时,我真的很想看到一个熟悉的环境和其中的东西。但即使我在某些项目中注意到它们,它们也没有像我想要的那样完成。曾几何时,很久以前,我给自己设定了一个目标,即创建一个包含我周围现实的游戏,它最可靠地反映我周围的事物。总的来说,我想在电脑游戏中加入现实。

         
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