转XYZ皮肤纹理制作
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发布于 2022-8-21 23:41:40

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本帖最后由 lechgfan 于 2022-8-23 09:34 编辑



Salim Ljabli是一名高级3D艺术家,对汽车,生物和角色的工作充满热情。 他在2006年以汽车艺术家的身份开始了他的职业生涯,并将3ds Max等软件与Vray,Photoshop,Zbrush,Mudbox和Mari结合使用。

“去年,我决定做一些超现实主义的肖像,并亲自完成所有的细节,学习并将我的技能推向下一个阶段,并且很难获得可信的东西,看起来很自然,而不使用参考,它具有 花了我一个月的试验和错误,让皮肤看起来很自然。
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一旦进入Mari,如果机器可以处理该问题,请确保通过将缓冲区大小设置为4k甚至8k来最大限度地利用屏幕投影,但在大多数情况下,4k足够好。 另外请确保您的颜色深度设置为16位,以获取disp图中的深度和正确值。
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我创建了一个程序化的彩色图层,它具有饱和的颜色,因此可以很容易地找出突出部分褪色的地方或者我没有投影的地方。——————————————————————————————————————————————————————————————
将加载到图像管理器中,然后确保工具属性=>预览Alpha中的不透明度大约为0.6,以便您可以轻松查看投影的位置和投影的部分,如同您可以看到的纹理和你的模型。

在颜色之上创建一个新图层,然后通过单击并从图像管理器中将纹理拖放到视口并进行绘制来开始投影纹理。——————————————————————————————————————————————————————————

您可以在某个区域看到橙色,这意味着投影强度较低
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要解决这个问题有三种方法:

     第一是重复预测。

     第二个是创建一个带有皮肤补丁“图案”的图层,一个重复图案“平铺”,我们可以将其放置在颜色图层上方。
     第三是重新绘制这些区域的顶部。
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当你得到一些你很满意的东西时,是时候将地图导出为psd格式或者tiff或者甚至是exr以将16位深度保留在显示地图中。
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导入我们在Zbrush中从Mari中导出的纹理,从纹理中垂直地创建一个alpha,然后以不同的方式应用它:
在开始之前,为每一次更改或您在此阶段添加或执行的所有内容创建一个图层,以控制您添加的每个细节层。

     使用位移贴图:选择一个很好的强度,然后应用显示贴图“apply DispMap”。
     使用表面“噪音”并在那里加载地图,然后选择一个很好的强度,然后应用。

使用蒙版,按阿尔法遮罩,并从“变形”中使用膨胀并打上适用
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我已将基础投影图层调整为0.5,以便向您展示......但现阶段缺少的是在皮肤表面上的更多次要形状和缺陷。————————————————————————————————————————————————————————————


使用噪音“表面”在表面添加了2层变化,第二层是用刷子手动添加表面噪音。 我也使用zbrush笔刷添加了一些定向皱纹。——————————————————————————————————————————————————————————————

在这个图层上,我使用alpha遮罩了“我们导出的地图是alpha”,并且只填充了一些需要更多凹凸处理和细节体积的区域。 为某些部位和一些毛孔添加了一些形式和一些卷。 我现在打开了我们的第一个投影图层,并在嘴角和其他区域添加了一些折叠皱纹和皱纹的眼睛
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dyzy2000  发表于 2024-7-10 11:01:23  
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