于蓝榜 | 《神庙》场景制作心得分享
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发布于 2022-9-20 15:37:13

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Hello . 大家好
今天给大家带来《于蓝榜》系列分享
我是Thepoly
1
前言


大家好,我们是火星时代广州校区2204期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来的是我们团队(李翔、陈志扬、叶萍、朱浚柏、廖思思、刘磊)的合作场景,我们也是第一次制作场景,看见原画很好看,于是为爱冲动。

接下来给大家介绍一下我们的制作过程,从中挑选出比较有难度的地方以及在整个场景制作流程中总结出的一些经验与大家探讨共同进步。
话不多说先上才艺!
最终效果展示:

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2
制作流程


1分析原画及搭建大型

这个案例我们使用了标准的PBR制作流程。


分析好原画尤其关键,我们要事先分析好哪些模型UV是可以共用的,哪些材质可以用四方连续去贴图表现在分析好原画后,整理好不同材质的物体和可以用连续贴图的地方,合理分配任务。制作时,优先考虑大效果,前期不要过于扣细节,从整体到局部,最后才是一些各种风格的小摆件。

2制作粗模


做粗模是为了确定整体的比例,但是由于原图视角原因和小伙伴们探讨了许久。搭建粗模时忽略掉不起眼的小道具,以大效果为主。
(尽快把场景比例确定下来,更方便后续模型整合)
3制作中模

中模的核心要点是在合理的面数下准确表现出模型的造型,布线匀称,方便后续雕刻高模。可以让队友在粗模的基础上继续加工细化,当然有部分需要直接上zb雕刻,这样在后期整合模型时可以省很多事情。我们是粗模搭建完成后,在粗模原有的基础上进行加工细化,这样可以保证后期整合时模型比例不会出现问题。


4制作高模

我们的重心是各个高模雕刻之间的统一性,完成度都要保持高度一致。由于任务分配原因,制作时就需要组长经常检查组员们的制作进度,提前明确好最终需要达到的效果,毕竟ZB才刚开始接触,每个人的表现手法尽不相同,所以制作过程当中我们经常一起讨论制作情况,避免每个人在制作同一种模型的时候出现几种不同的效果,破坏场景整体的和谐度。


5制作低模

这个就是纯耐心的工作了,想要达到与雕刻的高模匹配度高,就得花时间在TopoGun里面慢慢磨了。



6制作材质

与制作高模一样,我们的工作重点在于场景整体材质的统一度,保证颜色与质感的高度统一,因此场景的基础材质一定要提前明确好。因为场景的模型是分开制作,所以进度共享就非常重要了。


7渲染

首先文件整理是一个非常重要的步骤,凌乱的文件整理会让后期资源整合带来巨大的麻烦。每个人要把材质球与导出的贴图文件夹命名一致,方便在渲染软件中贴材质,以及后期如果想替换贴图也更方便。  
以下就是这个场景的所有部件了:

3
总结


以上就是我们整个制作流程的经验分享。整个流程经历下来,还是团队小组之间的沟通协作最为重要,遇到问题也能通过团队的力量顺利解决,虽然是一个工作量很大的场景,但也一步步的慢慢制作完成了。在此感谢各个组员这么长时间的努力,同时还有我们广州校区刘狄剑老师与北京校区小左老师的悉心指导,帮助我们解决了不少难题。


- End -
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