虚幻引擎5!制作夜晚森林之家场景关卡流程分享!
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发布于 2023-4-26 11:00:12

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          640 作者:Justin Hien
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/d0XwJw

[micxp_wxonkey]wxv_2656297619803176960[/micxp_wxonkey]游戏美术师 Justin Hien 向我们介绍了 Forest Home 环境背后的制作过程,解释了场景资产是如何建模和纹理化的,并讨论了 UE5 中的照明设置。

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介绍                                
我的名字是 Justin Hien,我已经创作了超过 15 年。我在洛杉矶郊区长大,为整个初中和高中的学校项目导演了短片,这让我对摄像、摄影和后期处理艺术产生了兴趣。高中毕业后不久,我在英国留学,打算拍摄伦敦的街头生活和建筑。那时,我知道我想创造以支持任何生活方式。 尽管我有创造的愿望,但我还是成为了旧金山州立大学的市场营销专业。营销是我的安全网,以防艺术创作不可行。然后我从学校放了假,搬到日本东京几个月,希望能扩大我作为摄影师的职业生涯。然而,这并没有按计划进行,我回到家,在长滩加州州立大学完成了我的市场营销学位。那时,我对创建 Instagram 滤镜产生了兴趣,并发现 3D 作为一种艺术形式。我开始关注 3D 空间中的艺术家,并观看有关创建类似于我喜欢拍摄的环境的 Cinema 4D 教程。




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加入顶点学校                                
Vertex School是学习 3D 技能的更实惠的选择之一。我的日程安排也很遥远,而且非常灵活。我仍在确定我想学习 3D 做什么,只知道它让我兴奋,让我能够创造和拍摄从未去过的地方。 最初,我只想学习如何更好地建模和纹理,但我发现当你做 3D 时,你创造了一个世界。在你的想象力的限制下,你可以做出任何你能想象到的东西。您可以在 Vertex 学习的最重要的技能之一是 3D 游戏艺术家管道。在此之前,我对高模、低模、烘焙、UV'ing、纹理、后期处理和渲染一无所知。 在 Vertex School,我很欣赏与我的行业专业导师的一对一课程。在学习新事物时,我一直更喜欢手持式方法,有人可以观察和分析我作为个人的工作,并告诉我我的错误和改进方法。每三个学期都为任何个人(无论是经验丰富的还是全新的)提供了充足的时间来学习一些最受尊敬的游戏工作室使用的行业标准技术和策略。


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森林之家项目                                
我是恐怖电影和任何可怕事物的超级粉丝。我喜欢被吓到或被吓到,特别喜欢成为那个灌输恐惧的人。森林之家项目是我对所有与森林中的家有关的恐怖故事的致敬。它黑暗、安静、寒冷,你离任何文明都数英里;任何事情都可能发生。








我开始收集废弃房屋、杂草丛生和自然退化的例子。这些参考资料有助于将这座房子建造成一个角色,一个有历史的人,曾经有居住者,也许是家庭聚会的避暑之家,但现在是一个危险的、光线昏暗的、空无一人的游乐场,属于被它包围的森林。[micxp_wxonkey]wxv_2656302366413127680[/micxp_wxonkey]

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为资产建模                                
我在 Maya 中对每个资产进行建模和 UV 处理。尽管从 Cinema 4D 开始,Vertex 教会我从头开始使用 Maya。现在我看不到自己使用任何其他软件进行建模。我一步一步地接近了房子的建设。从底层开始,顶部,屋顶,室外露台,房屋下方,最后是任何外部部件。我的工作流程可能是非正统的,但考虑到一个角度和框架,我优先考虑我认为是图像的主要焦点。









在这个场景中创建的大部分资产都是模块化的。我最初希望每个网格都完全不同,因为害怕重复,但我的导师告诉我,这在最终图像中不会被注意到。仅此技巧就加快了我的工作流程,因为我可以创建相同网格的更少变化。



我一直需要帮助来理解资产模块化意味着什么,我认为每件作品都需要是 400x400 或只有平面。我的导师向我展示了模块化资产如何只是简单的网格,可以连接到其他部分而不受任何尺寸限制,并可用于在场景中创建各种建筑物。考虑到这一点,顶层和底层的墙壁几乎相同。一个单一的地板网在整个庭院中重复。由于大部分场景由木头组成,只需对木板进行多种变体,调整大小并对其进行转换以创建完整的模块化部件。





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设置植被                                
使用的树叶是 Megascans 库中提供的 Megascans 树和 3D 植物的混合物。我用 U 形的树围绕着房子,在远处的背景中放置一些,在任何给定的角度在天空中创造一个开口。

我希望房子在一段时间内看起来无人居住,但仍然用于某些东西,这取决于观众的解释。我的导师指示我研究植被是如何生长的,高草在中心附近最高且未受到伤害,而在可能有步行交通的地方通常较小。为此,我在虚幻的树叶工具中进行了缩放,将更健康的高草和花朵散布到中心,并沿着土路散布较小的发芽或干燥的植被。



对于建筑物上不断生长的常春藤,我使用了在 Unreal Engine Marketplace 上找到的 IsolatedSoulStudio 的 Ivy Foliage Pack 4K。网格与树叶工具配合得非常好,并帮助我分解了在房屋的遮阳篷和屋顶上发现的一些瓷砖。然后,我拍摄了单个网格并将它们手动放置在摄像机前,以增强被遗弃的感觉。



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纹理                                
在这个项目之前,我已经有一段时间没有按照 3D Game Artist 管道创建一些东西了。最初,我打算获取每个网格,对其进行 UV 处理,打包,并为其提供自定义纹理。然而,当我继续建造房屋的各个部分时,我意识到我需要更多的时间来为每个网格提供如此多的关注。老实说,我不知道可平铺材料是如何工作的。我的导师向我展示了我可以对每个资产进行 UV 处理、设置像素密度并将它们平铺在 UDIM 上。就这么简单吧?你可以想象我在不知不觉中浪费了多少时间,但往前走,纹理变得毫不费力。

我在 Megascans 图书馆搜索木质表面,房子主要是木材。用于房屋主墙的纹理已经有了我喜欢的颜色基础。我选择了不同的纹理,但遮阳篷和屋顶的氛围相同,只是为了房子外观的一些变化。我把这些带入了虚幻引擎,稍微调整了一下色调,结果就是这样。由于我的后期处理习惯,知道最终图像会形成强烈对比,因此我选择了平静的中性色与饱和的暖色形成对比。

在我的参考资料中,我看到了很多用于庭院的白色木栏杆,并决定在我的场景中也这样做。我想夸大我正在创建的网格的僵硬感觉,并展示房子所经历的磨损。另外,一种可平铺的材料,我稍微降低了亮度,因为它对我的口味来说有点太亮了。对于地板下的木板,我想表明房子已经站立了一段时间,随时准备断裂,从而赋予它更未经处理的木质纹理。我知道靠近地面的东西会更粗糙、更暗、更脏、更质朴,我决定石头楼梯将是一个从木头过渡到前景的好地方。在给户外棚屋做纹理时,我只是想到了自制的棚屋。我想创造一个结构来展示一个不是专业棚屋建造者的棚屋的所有缺陷。隔热的金属屋顶歪歪扭扭,未经处理,棚门的木板错位,马虎,看起来棚屋内部开始发霉了。总的![micxp_wxonkey]wxv_2656311221897494530[/micxp_wxonkey]

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照明设置                                
照明是最有趣的,因为那是我的想象力变成视觉的地方。我在早期阶段用几个点光源和一个 HDRI 设置了我的场景,但我没有得到我想要的结果。我的导师建议我创建一个天空大气,将太阳高度变为负值。然后我添加了一个很酷的中性定向光来模仿指向房子前面的严肃月光。为了打磨,我使用了各种压扁的球体作为遮光剂,将照明集中在我喜欢的区域,并使用树木在前景中提供一些阴影。



原本左边明亮的橙色光芒应该是一盏路灯,但随着事情变得更加森林化,我认为它可能是框架外的火。虽然我认为大部分场景都是真实的,但留下不明灯光的决定更倾向于风格化。在给出反馈时,我的同事和导师问我家门口闯红灯的原因。当我想到树林里的小屋或家,门口有红灯时,我无法进入。

一个微小的矩形灯减少了房子右侧的阴影。我想让事物形成对比,让观众看到定向光没有照射到的地方发生了什么。我选择了一个更红的点灯来夸大小屋的不安感。我也喜欢这棵树如何将一些亮点放在一边。[micxp_wxonkey]wxv_2656313703902052352[/micxp_wxonkey]
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结论                                
我的导师 Cairo Goodbrand 每一步都提供了帮助。Cairo 不断提供有价值的反馈,帮助我成长为一名艺术家。与他一起工作让我能够作为一名艺术家做出自己的选择,并学习按时完成和完成项目的基本技术。在这个项目之前,我已经很长时间没有完成一个环境了。有人对您有更好的期望并通过提供重要的反馈和建议一路帮助您,这对于任何学习体验都是必不可少的。

Vertex 为新的和成长中的艺术家提供了一个社区,让他们成为他们想成为的人。它不仅仅是创造艺术。Vertex 帮助我实现了我作为一个人想要做的事情。你在最终渲染中看到的一切都是我的努力和 Vertex 的指导。我开始他们的计划时只对 3D 感兴趣,为了完成一个看起来与我想象的完全一致的项目,我以为我永远不会在这里。但是在这个项目之后,我有信心在我的余生中继续创作。因为他们向我展示了将自己作为艺术家投入其中并冒险创造一些你可能认为其他人不会喜欢的东西是多么有趣。我将永远感激 Vertex 给予我的一切。







END



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