Substance 3D Designer+ZBrush制作风格化渔网材质流程分享!
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发布于 2023-4-26 11:03:39

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          640 作者:Sophie Almecija
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/B3Prkr

Sophie Almecija 分享了风格化渔网材质背后的工作流程,解释了 Substance 3D Designer 和 Painter 中的工作流程,并为有抱负的艺术家分享了一些技巧。



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介绍                                
大家好,我叫 Sophie Almecija,我是视频游戏行业的初级 3D 艺术家。我一直被电子游戏的世界所吸引。如果我必须说出一个促使我将其作为我的职业的游戏,我会毫不犹豫地选择 Unreal Tournament 3。我热衷于风格化 3D,尤其是 ZBrush 中的 3D 雕刻。我的主要影响之一仍然是暴雪风格。然而,当我开始在 ZBrush 中进行雕刻时,我从许多其他游戏中汲取了灵感,例如 Borderlands、Crash Bandicoot、Overwatch 和 Fortnite。但我在 3D 方面的主要参考资料是 Michael Vicente 的《风暴英雄》。去年在育碧完成了六个月的实习后,我回到了一所法国电子游戏学校,专攻环境艺术。我有很大的抱负,我在未来几年的目标是获得最高的制作技能,这样我就可以成为一名首席艺术家。我想执行大型项目并管理一个生产团队。事实上,我已经在寻找 2023 年的第一份工作。




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程式化的渔网材料                                
当我开始 3D 时,我意识到很少有人教学生如何设计可平铺纹理,尽管这是视频游戏创作的基本基础之一。当我完成我的第一所 3D 学校时,我还没有接受过这方面的培训。你应该知道有很多方法可以设计纹理。大多数专业人士使用 Substance 3D Designer。然而,正如许多人所知,如果您想快速高效地创建纹理,它是一个相当复杂的软件,可能需要数年的时间来处理。

自从我开始尝试结合 ZBrush 和 Substance 3D Designer 的相当特殊的纹理设计工作流程以来已经三年了,这是研究和实验的结果。我仍然在我的项目中继续开发这种技术最初,我想做一场物质马拉松。在这种练习中,我们经常看到相同的东西。我个人很喜欢给这个领域带来新奇的想法,我认为制作风格化的渔网材料可能是一个有趣的话题。我很难找到符合我想法的参考资料。但我仍然设法在 Ruined King、Darksburg 和 Fortnite 等几款游戏中找到了一些。所以我决定在 ZBrush 中设计我的鱼的视觉效果。每个部分都是独立的(没有 DynaMesh),这将允许我定义 polygroups/ID。


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造型                                
在 ZBrush 中有许多不同的方法可以生成纹理。首先,您需要对网格进行建模。然后,在这种情况下,我使用偏移工具。此选项允许您相对于文档偏移移动对象。这仅适用于要重复不同元素的情况。提示: 要直接雕刻平铺纹理(例如岩石、沙子等),您需要激活画笔上的“包裹模式”选项。

多亏了这个选项,您的元素将被完美地重复。在可平铺的纹理中,最轻微的变化可能会破坏一切。以这种方式复制每个元素以保护/阻止文档的所有边界非常重要。中心的元素可以随意放置,因为它们不会影响纹理的重复。




有了这个文档,我将能够恢复用作高度图的 alpha 以及对应于我之前在复制之前应用于网格的不同多组的 ID 贴图。我将使用我的网格的多边形组作为 polypaint 来获取我的 ID 映射。材料必须是“平面”颜色。通过点击纹理,我可以点击“grab doc”将文档导出为 PSD 文件。该贴图对于纹理非常重要。必须进行相同的操作才能通过单击上面的“alpha”图标来恢复高度图。考虑纹理的不同部分非常重要。我的由 3 个部分(鱼、绳索、结)组成,我决定相互独立地检索地图,以便直接在 Substance 3D Designer 中管理它们的混合。

提示:请注意,也可以在 ZBrush 中恢复单个元素(例如砖块)的 alpha,然后在 Substance 3D Designer 中使用图块生成器重复它。
在 Substance 3D Designer 中,我只需导入 alpha。多亏了这些,我们将能够生成纹理所需的主要贴图:法线贴图、曲率贴图和环境遮挡贴图。使用 ZBrush alpha,我使用 Height to Normal 节点生成法线贴图。然后我可以使用 Curvature Sobel 节点将此法线贴图转换为曲率。环境光遮蔽是使用环境光遮蔽 (HBAO) 节点直接从高度创建的。就个人而言,我喜欢在我的地图转换过程中定期放置模糊。提示:也可以通过控制节点(例如级别、混合或直方图)来修改每个地图。

我最近一直在处理更复杂的纹理,但是这种设计纹理的技术非常简单,可以让我很快达到非常好的效果。




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纹理                                
对于纹理,有两种选择。您可以将您的材质直接纹理化到 Substance 3D Designer 中,或将您的地图导入您最喜欢的纹理化软件。ID 贴图将允许您选择要应用颜色或填充层的纹理元素。在 Substance 3D Painter 中,它是位图蒙版,允许根据 ID 贴图颜色选择一个或多个元素。我开发了自己的程式化智能材料,这使我能够非常快速地获得具体的结果。提示:如果您有时间直接在 Designer 中进行纹理化,您将有许多可能性。在此步骤之后,您可以设置纹理的某些部分并导出 SBSAR 文件。这将允许您直接从 Substance Painter 调整纹理的某些参数(例如,随机比例、特定元素的显示等),甚至直接在虚幻引擎中调整。





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结论                                
有许多不同的方法可以使用或改变这种技术。对我来说,当我需要在很短的时间内创建高质量的材料时,它对艺术测试非常有用。通过 ZBrush,您可以设计一个元素并从任何角度从中提取 alpha/高度图。此方法还通过一次导入一个元素的 alpha 来节省 Substance 3D Designer 中的时间。我认为开发一个插件会很有趣,它允许您导入/预览网格(中或高多边形),以便能够围绕对象旋转并产生不考虑角度的 alpha。在我看来,这可以节省视频游戏制作的时间,但也可以开发软件的功能。我发现这种技术在所有级别都非常容易使用——它可以很容易地由 Substance 3D Designer 启动。这是一个我们很少谈论的话题。我希望这将激励其他艺术家了解 Substance 3D 设计师和初级人员获得他们的第一份工作。






END



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