Maya+Substance 3D Painter制作复古大众汽车模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 11:34:08

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          640 作者: Nikolay Andrianov
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/aGxLPX


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介绍                                
你好呀!我的名字是尼古拉·安德里亚诺夫。我在游戏行业工作了 5 年。我的职业生涯始于 Allods 团队工作室的关卡美术师,从事一个装甲战争项目。
之后,我在 1C Game Studios 作为 3d 环境美术师参与了 Calibre 项目。目前,我在独立工作室 Berezki(前 Alter Games)担任高级 3d 环境艺术家。






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目标                                

与大多数人不同,我想制作精美的艺术品。但是,首先,我为培训课程创建了这个项目。根据过去的经验,我了解初学者面临的困难,并且在过去的 3 年里,我收到了很多学生的反馈。当我制作一门新课程时,我考虑了与该项目相关的所有利弊。

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软件                                

建模——结合 ZBrush 的 Autodesk Maya。纹理贴图烘焙——Marmoset Toolbag。使用纹理 – Substance 3D Painter 和 Adobe Photoshop。渲染——虚幻引擎 5。


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参考                                

我从小就喜欢汽车。我的第一辆车是大众高尔夫 II。有一次,我受到复古大众车主的启发,我喜欢参加关于这个主题的节日。此外,我喜欢空气悬架汽车和老鼠外观风格,因此我决定以这种风格制作我的项目。我使用搜索引擎和 Pinterest 来收集参考资料。





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白盒                                

我首先创建了一个相当大的汽车封锁,然后开始创建道具。一开始,我制作了简单的模型(自行车、滑板、冲浪板、啤酒箱),然后制作了更复杂的模型(汽车)。



在草稿阶段,我建议先从一般表格着手,然后再转向具体表格。重要的是立即了解您正在使用的模型的范围。

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高模                                

对于高模,我使用了细分技术。在创建草稿时使用正确的对象拓扑非常重要,这样与草稿中对象的拓扑不干净相比,高多边形阶段花费的时间要少得多。对于 High Poly 阶段,我使用 Maya 和 ZBrush 的组合来计算模型上的焊缝,并通过 zBrush 创建布尔运算,因为它节省了大量时间。













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低模                                

使用 Low Poly 时,我只是删除了我在细分技术中使用的不必要的循环并调整网格模型,使其适合 High Poly。




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UV                                

我使用 Texel 密度。我的任务是将小物体放在 512 和 1024 像素的小纹理上。为了保存纹素密度,我使用了重叠。

为了使模型看起来质量相同,您需要遵循项目所有元素的纹素密度。


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纹理                                

当我制作纹理时,我总是使用现实生活中的逻辑。我们有一辆汽车在工厂生产过程中经过以下步骤。裸金属被镀锌,然后涂底漆,然后涂漆和清漆。
我以同样的方式处理模型的纹理。另外,金属会随着时间的推移生锈。因此,在贴图时,我尽量表现出自然和真实感。要获得美观逼真的效果,请尝试使用更多纹理层。没有纯色,所以在每种颜色中,我使用 4-5 种色调。






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灯光                                

我做过一段时间的摄影师,熟悉各种布光方案。这就是帮助我轻松调整光线的原因。我从不使用标准的照明方案,但总是根据我在这种或那种情况下需要实现的目标添加我自己的风格。阅读有关照明的书籍,了解世界各地的摄影师如何在工作室拍摄中使用光线。我喜欢我们同时代的摄影师Oleg Zotov,有段时间在youtube上看了很多他的视频,然后在现实生活中实践。

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渲染                                

我在 Quixel Mixer 中使用了常规的 Vertex Paint、Tile 瓷砖纹理和贴花。对于渲染,我使用静态和动态照明。


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结论                                

如果你想看到你的成长并改善你的投资组合,那么你的下一个模型应该比前一个更好。您必须能够分析新模型中哪些地方更好,只有这样才能看到进步。






END



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