3dsMax +ZBrush+Substance 3D Painter制作风格化角色河龙模型流程分享!...
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发布于 2023-4-26 11:49:03

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          640 作者: Lennart Berger
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/DAeXJE

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介绍                                
各位艺术家大家好!我是 Lennart Berger,来自德国的角色艺术家,目前正在为 Airborn Studios 开展一系列项目。最近我开始制作《守望先锋 2》。










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目标                                

这个项目是我参加 Dragons Rise Artstation Challenge 的参赛作品。考虑到这一点,我有强烈的动力去完成一个个人项目,这是我已经将近 2 年没有完成的事情了。你们中的许多人可能都熟悉一场斗争。挑战
与每个 ArtStation 挑战一样,制作阶段在概念阶段之后开始,所有参与制作阶段的艺术家都可以从为预制作阶段提交的概念中进行选择。

选择一个概念这通常是一个艰难的选择,因为每年都有大量的伟大概念。
就个人而言,我选择寻找一个不仅对我有用而且没有被很多人解决的概念,这样我觉得我可以专注于我对这个概念的理解而不是与许多其他人竞争人们对上述概念的解释。
在观察了几天的概念以及它们的流行程度之后,我选择了 – 的这两个。





我同样喜欢他们,但考虑到挑战的时间范围以及我在项目旁边全职工作的事实,我选择了 River Dragonman,因为我认为在不同的生产阶段工作会更少,让我避免仓促完成项目.
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从模型开始                                
模型对我来说是最重要的一步,这里犯的任何错误都会影响整个项目,并且可能随着每一步的严重性而增加。因此,我实际上大部分时间都花在了这个生产阶段。Blockout 和 Highpoly 对我来说经常最终混合在一起,因为我的 highpolys 大多数时候只是带有一些细分的 lowpolys。


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高模进入 highpoly 阶段主要包括抛光所有东西,这意味着我合并我的封锁模型并添加一些我想在造型中出现的细节。由于我更喜欢程式化的艺术而不是现实主义,所以我故意没有在这里雕刻很多细节。雕塑的小细节和噪音越少,每个不平整和瑕疵就越明显。因此,尽可能保持一切清洁非常重要。为了实现这一点,我通常工作相当低。
这样我总能把事情搞定。我也不害怕 ZRemesh 或进入并手动重新拓扑头部之类的东西,以确保我的拓扑结构漂亮干净。


这是我最终使用的 highpoly:











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重新拓扑我在 3d 外套中重新拓扑,不幸的是,我在这个模型上的多边形太低了,至少在身体上,所以我不得不稍后再添加一些几何体来表达圆度。不要像我一样,提前看看弯曲网格的轮廓!我已经尝试在我的 highpoly 阶段考虑这一点,但这也是您确定要组合哪些网格的地方。我尽量避免在可能的地方剪裁低多边形网格,所以我经常倾向于组合更多而不是将它们分开。



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UV对于 UV,我确保我的 Islands 是拉直的。虽然这与本项目无关,但在实际生产中拉直的紫外线岛将有助于倒伏。其他好处是明显减少了混叠,允许使用较低分辨率的纹理,并且更容易在 UV 空间中以 2d 方式绘制,如果你想这样做的话。
老实说,我对这位女士最终的表面积有多大感到非常惊讶。因此,我使用了 2 个 UV,一个用于身体,一个用于衣服和头发。

我不喜欢将我的网格分成很多岛,接缝从来都不是很漂亮,所以它们很少并且隐藏得很好。
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纹理                                 通过重新拓扑和展开的所有手腕破坏工作,我在狨猴中烘烤了我的角色,幸运的是这基本上没有障碍,让我立即继续纹理,我最喜欢的管道部分。对我来说,这是事情真正开始闪耀的地方。我喜欢实现概念中不存在的颜色,并尽可能地真正推动渐变。这样模型的每个部分都有不同的色调和值。
引导眼睛是这里的关键。首先,我将全部注意力放在漫反射贴图上。我将花费 50% 的纹理时间只查看漫反射贴图并确保我有我想要的颜色渐变。将颜色和渐变推到极限的一个好方法是完全过度并从那里慢慢恢复。如果我以相反的方式来做,我会发现自己最终会得到不那么极端的颜色和渐变。

我总是以同样的方式布置我的基地,但我会即时改变每种材料的强度和颜色。例如,这些是身体底部的层。我采用基色并决定将应用屏幕效果的高光颜色。
在这种情况下,我只使用世界空间法线贴图来照亮我模型的朝上平面。你可能想在这里使用空腔贴图来发音边缘,但它在这里对我不起作用。我还在受 AO 影响的区域调暗这种效果。
之后,我用我的世界空间法线、自上而下的渐变和 AO 再次使基色变暗。
我对角色的每一部分都这样做,以获得对整件作品的感觉,之后只是调整和添加小细节。


[micxp_wxonkey]wxv_2725017488354279425[/micxp_wxonkey]从那里开始,我从大到小添加细节。
一旦感觉一切就绪,我就会对我的颜色和渐变感到满意。我开始
在照明模式下工作。我通常会检查我所有的材料,并在我认为合适的地方添加基础粗糙度和镜面反射/金属度。然而,我仍然没有在这些方面投入大量工作,因为下一步是将我的网格导出到选择的引擎中,在本例中为狨猴。我选择狨猴是因为时间开始不多了,而在虚幻引擎中完成设置会花费我更多的时间。但如果没有截止日期,我会选择虚幻引擎来进行一些创造性的着色器工作。一旦设置好基本场景,我就开始调整材质属性。
这是一个不断的来回,但这是必要的,因为 Substance Painter 视口可能会完全欺骗我的经验最后,我对其他贴图的目标是增强色彩鲜艳、充满活力的漫反射贴图。
这些是我的最终地图:

演示文稿,对我来说是反复试验。首先,需要一个姿势,否则,模型看起来就死了。我最终在 3dsMax 中创建了一个快速而肮脏的钻机来进行粗略的摆姿势,然后在 Zbrush 中进行松散的清理过程。不要忘记获取姿势参考!这4个姿势是我的竞争者。







我最终的选择是根据公众的反馈和我对这件作品的个人感受做出的。3 和 4 都是最受欢迎的,3 略高于 4,但 4 更平静和平和的氛围告诉我,这就是我最终选择那个的原因。

对于照明,我总是从一个微弱的天窗开始,让模型稍微照亮,从那里我添加主灯,然后是边缘灯,最后是几个补光灯来照亮最终太暗的区域。我的建议是放慢速度,尽可能多地利用每盏灯,这样你就不会得到一个庞大的灯列表,调整起来很头疼。


让我们看看事情是如何从遮挡纹理到最终渲染的。对于背景,我喜欢把它带到 Photoshop 中。迭代非常容易,即使您想直接从引擎中取出最终渲染图,您也可以快速将合成混合在一起,然后可以在引擎中复制。[micxp_wxonkey]wxv_2725022922695868417[/micxp_wxonkey].
最后的话简而言之,这就是我的角色管道。我可能做的不够频繁的事情是回顾我的管道,感谢这篇文章的机会,我实际上必须为这篇文章做这件事。因此,让我们将我的渲染之一进行灰度化以检查值。


早些时候我提到过价值观非常适合吸引眼球,虽然我相信我在这里已经做到了一定程度,但我相信它可以得到改进。通过快速复绘,我们可以改善面部的值梯度,使作品更具吸引力,我将在下一个项目中牢记这一点。



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结局                                
感谢你走到这一步,我希望你能像我一样学到一些东西。总有改进的余地,我相信我现在还遗漏了许多其他缺陷,但这只是旅程的一部分。话虽如此,我希望你们都读得很好,并有一个很棒的下一个艺术作品!





END



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