大多数时候我都在思考某种形式的艺术(音乐、雕塑、插图、摄影、电影、游戏……),我学习了数字雕刻和 3D 建模,以此作为表达我的艺术思想的平台。对于每一个新作品,我的目标是改进一些可以在以前的项目上完成但我当时不具备的技能。我喜欢与现实主义一起工作,并混合一点程式化和幻想,我对这个项目所做的事情从一个简单的半身像开始,然后我不断改变为更个性化和令人愉快的东西,赋予角色更多个性。
作为主要目标,我想改善我的皮肤细节雕刻、纹理、发卡和设计。
完成所有细节后,我组织了高多边形和低多边形文件,并按网格名称应用烘焙并为高多边形网格创建 ID。
所有烘焙过程都在 Substance 3D Painter 中完成。
纹理和渲染
与雕刻一起,这是我最喜欢做的地方。我的纹理化过程需要与渲染来回切换,以检查我的两个软件的视口之间到底发生了什么。我试图让它们尽可能匹配,但灯光和其他功能让它们看起来有点不同。我开始使用 3D Scan Store 作为底图,喜欢高多边形细节,我调整并添加我的手绘,以及其他特征,如皮肤补丁、发红、调整色区、红色标记、纹身、肿块、疤痕等。我通过烘焙贴图创建的粗糙度、高光、SSS 和法线贴图。
最后,是时候为我们的朋友创建演示文稿了!
这不是从头开始的东西,因为自从纹理化以来,我一直在检查渲染和创建灯光来修复、测试和改进东西。对于渲染引擎,我使用了 Marmoset Toolbag with Ray Tracing。我想将 3D 与摄影结合起来,所以我并没有真正使用很多灯光,因为我想创造一个真实的地方环境而不是工作室环境。