虚幻引擎5!制作风格化栖息教堂场景关卡流程分享!
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发布于 2023-4-26 14:26:48

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          640 作者: Lucas Grillet
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/d0ZLwe

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介绍                                
你好,我叫卢卡斯;我是一名 3D 环境艺术家,目前在 Compulsion Games (Xbox Games Studio) 工作。我于 2018 年完成学业,开始为 VFX 和游戏制作自由职业者/合同,并在 2-3 年前找到了我的第一份全职工作,从事视频游戏工作。
据我所知,我什至在看书之前就开始玩电子游戏了,哈哈。我从小玩很多游戏(比如 Rayman、Pokemon 和 Psychonauts),而风格化的游戏对我影响最大。从那时起,我对风格化的视觉效果产生了浓厚的兴趣,这也是我决定引导我的职业生涯和作品集的方向。


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项目                                

一年多以来,我一直想重现的这个概念,但找不到合适的动力和动力来妥善解决它。它包含了我想要为个人作品训练或工作的所有内容:岩石、二维绘画、建筑、天空和一些植被,所有这些都以出色的艺术风格进行了说明。

https://www.artstation.com/artwork/ba8Rqv整个场景花了我 3 到 4 个月的时间才完成,有时是偶尔,有时是更频繁。我本可以在更短的时间内完成它,但我很高兴我保持了健康的工作与生活平衡。


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准备                                

这个场景开始于我们现在工作室的“学习周”期间的照明练习。我的目标是遮挡具有接近照明值和意图概念的场景。照明一直是我非常感兴趣的东西,但我从来不知道如何正确地为大场景照明。我相信这是我过去许多个人项目的障碍之一,这解释了为什么我有如此巨大的未完成项目墓地。我还意识到,我失去制作个人作品动力的原因是我花了太多时间尝试进行详细的遮挡,而我本应集中时间尝试将基本资产放在那里并进行照明/构图意图。


分析您的项目是准备工作的重要组成部分;这将使您能够规划您的资产,了解整体艺术意图,识别潜在的障碍,最重要的是。“它给你足够的动力从头开始你的项目”。从此分析中,您可以开始获取更多参考资料,查找您需要获取的知识的教程,并安排您的时间和优先事项。尽管如此,不要花太多时间做研究,因为你很容易掉进兔子洞,失去最初的动力;在某些时候,你需要开始努力。



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纹理                                

对于这个项目,我想在 Designer 中创建所有材质,并拥有一个小型的潜在可重用纹理库,尽管我对 Substance Designer 的了解很少(这是探索该软件的绝佳机会)。

https://www.artstation.com/caponeart我创建它们的工作流程是混合了一些作品中使用的画笔技术和我学到的一些其他技巧。纹理非常简单,但它们按预期工作,笔触中有大部分细节。

此外,我一直在我的主着色器中使用带有颜色着色的顶点绘画来在大表面上获得更多颜色变化。对于其中的大部分纹理,我将它们转换为。通过直接在法线贴图中使用斜面,该技术为中小型资产的纹理化节省了大量时间和资源。






https://www.artstation.com/marketplace/p/VXrWK/45-degree-bevel-substance-designer-node



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资产建模和雕刻                                 

对于资产建模,我主要使用 Blender 和 Zbrush。我的雕刻工作流程主要包括使用 trim dynamic 来打破边缘,使用 Orb cracks 来处理裂缝,使用 Claytubes,ClayBuildup 来添加表面细节。
首先,在清单上,我决定做一个木板套件、砖块和金属板,我将大量使用它们来制作我所有的建筑资产(教堂、灯柱、栅栏)。

然后,我开始研究更自然的通用资产,如岩石、鹅卵石和树叶。
独特的资产 + 次要设置的敷料。(如罐子、绳索和工具)。



一切就绪后,我开始了每个项目中最长的阶段:摆脱困境™。在这个阶段,场景中的资产/元素之间通常存在很多差异,挑战是协调一切。
在这一点上,最好联系一些艺术家朋友以获得反馈。他们很快指出了缺少的内容和不起作用的内容。你不必同意所有给你的反馈,但你应该考虑所有的事情。
所有这些评论都是出于好意。如果您对它感到满意,您可以将其发布在众多游戏艺术 discord(GamesArtist、The club、Experience Points 等)之一中以获得反馈并与其他艺术家联系。处理完所有反馈后,您可以优化场景的不同方面并将其提升到一个新的水平。





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灯光                                

灯光是这个场景中最重要的部分。一旦我在一个好的地方有了场景,我就花了一周的时间添加/调整和完善环境的照明,并将它带到一个好的地方。我发现花一些时间回顾一下概念照明的意图、确定重要的光反射、边缘光以及可以将其推得更深的位置很有帮助。
如您所见,此场景的兴趣点主要包括照射在教堂和云层(在天空盒中)的边缘光(太阳),以及照射在附近环境中的教堂发出的光。我添加了具有一些光体积值的非阴影投射点光,以推动绽放和发光效果。

然后我花了几天时间重新调整正确的方向并添加了更多的照明细节和反弹。除了修饰灯光,我还开始对场景进行颜色分级并调整所有其他后期处理效果。


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特效                                

我在教堂中使用的烟雾效果是书中最古老的技巧之一,但它适用于这种艺术方向。



我在一个轴上绘制了一个可平铺的纹理,并在我的虚幻着色器中使用了一个平移器来让它移动。我还在烟雾 alpha 中覆盖了另一种透明度,以获得一些更轻盈的绘画细节。

贴花在打破表面的重复和引入小的额外细节方面发挥了重要作用,而无需做另一个纹理或破坏环境的其余部分。


我的工作流程和管道没有什么特别之处,但它又快又高效。实施 Substance designer 无疑加快了整个纹理过程(在对软件更加熟悉之后);我知道它可能是令人生畏的软件,一开始感觉很慢,但从长远来看,这是一个很大的进步——我迫不及待地想用它做更多的试验!

[micxp_wxonkey]wxv_2798352885947400197[/micxp_wxonkey]您可能已经注意到,我的场景并不是 Thomas 作品的像素完美 3D 复制品。我相信,如果 3D 复制品以某些形式偏离其概念,那就更好了,而这通常是我们的创造力最能激发的地方。
总的来说,我在这个概念上玩得很开心,我必须感谢 Thomas Michaud 创造了这个出色的 2D 作品。


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结束                                

尽管当前局势紧张(经济衰退、裁员、人工智能艺术)。我们继续看到人们表达/实践他们的艺术,自己制作和构建游戏。我非常感谢过去几个月没有削弱使这个社区如此独特和鼓舞人心的热情和动力。这非常令人振奋。这是一个有趣的练习!我很高兴开始我的下一件作品。







END



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