虚幻引擎5!制作《赛博朋克女忍者》角色模型流程分享!
CG小苏CG资讯 580 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-4-26 14:34:32

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
         
dc5e3a68f9b4fcf7e94f4a62351fc455.png
          640 作者: Yoav
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/d0E5e1

[micxp_wxonkey]wxv_2814195132496445441[/micxp_wxonkey]
.
介绍                                
大家好,我是 Yoav,一名游戏角色美术师,毕业于 Think Tank 培训中心。














.
目标                                

在这篇文章中,我将展示我是如何根据 Lee Kimsan 的女忍者概念创建我的项目“Kunoichi”的。我在这个项目中的目标是测试我在具有许多活动部件的复杂设计上的能力,以及在雕刻和纹理方面的改进。

.
分析                                

我要做的第一件事是确定概念中最重要的方面——作品的主要焦点应该是什么?在任何完成的项目中,总会有比其他部分更强大的部分,所以我想把它推到最重要的地方。
就个人而言,我喜欢鲜艳的色彩,我注意到的第一件事是角色的深色调色板,头发和腰带上有鲜艳的色调。我还注意到“皮肤”比一般颜色浅,因此虽然相对明亮,但仍然不是很鲜艳。在任何一种情况下,躯干至少是很黑的。这告诉了我的兴趣点。我特别注意脸部、头发、脸部周围的硬表面装甲以及腰部区域。
此外,我知道一个巨大的挑战是让所有重叠的衣服和盔甲给人以清晰的感觉,并让复杂性显而易见。



.
参考                                

我做的第一件事是在其他已完成的作品和现实生活中的同类作品中寻找灵感。当我查看许多参考资料时,我最大的来源之一是《赛博朋克 2077》。
通过寻找具有我所追求的审美的不同作品和艺术家,我还能够为我希望达到的质量类型设定一个基准。

下一部分非常简单。我搜索了真实世界中与我认为单个材料可能看起来的样子相同的东西。由于还有多种解释该概念的方法,因此我在参考板中包含了不同的可能性。通过这项研究,我学到了很多在这个过程中参考的传统服装和武器,比如相扑的横纲或 Kusarigama。


.
雕刻                                

一般的做法:通常我会说有两个不同的阶段,即“屏蔽”和“抛光”,但这里的情况并非如此。我在单个对象上测试了许多工作流程,以了解如何处理其他类似对象(尤其是盔甲和带扣)。这实质上意味着我有一个来回,慢慢地从“阻止”到“阻止 2.0”再到“抛光”。我很乐观,总有一天我会比这更有条理。
最终造型中有大约 160 个子工具(一度是 190 个),至少对我来说已经很多了。这源于我想保持灵活性的由独立部分组成的项目。(带扣和盔甲,我又在看你了)。









.
比例                                

一开始,很大一部分是确保我的比例正确。从 basemesh 开始,我想确保她有一种优雅的感觉,并且不会因为顶部的所有这些层而显得过于笨重。


.
盔甲                                

一旦比例到位,我的盔甲工作流程包括遮盖不同的平面,将它们组合在一起,然后使用“按特征抛光”功能抛光它们的形状。之后,我使用 zRemesh 获得了更易于管理的较低多边形数。然后我通过 polygroups 折皱边缘并使用“动态细分”来很好地了解它的外观。这使我可以在保持轻松的同时进行任何更改。我只是在导出时才完成细分。










.
布                                

大部分布料是通过掩蔽和挤出底网制成的。我相信只有“斗篷”是使用 Marvelous Designer 制作的,之后也在 Zbrush 中进行了抛光。对于大部分布料雕刻,我主要使用 Standard 和 DamStandard 画笔。就像盔甲一样,我通过创建一个单独的边缘来框住大部分布料。

.
衣领                                

我通过雕刻底座来开始项圈,然后将其移动到 Maya 中重新拓扑并为其提供基础 UV。在那之后,我将它带回 Zbrush,在那里我按 UV 聚合分组并遮盖除“枕头区域”之外的所有内容。只有那个区域未被屏蔽,我转到“表面”选项卡并创建一个网格噪声,然后点击“噪声屏蔽”按钮。这在我可以使用的特定 UV 外壳中为我提供了一个网格。我使用该网格通过进入“变形”并单击“充气气球”两次来创建枕头效果。为了完成它,我在枕头上使用了一些标准刷子,并在皮革的外部折痕上使用了标准刷子。


.
小袋                                

身体两侧的小袋分为 4 个不同的部分:背面、主体、中间覆盖物和唇/主覆盖物。我蒙版并挤压以在角落上创建边缘,然后使用 IMM 添加接缝。我使用了一些带有折叠 alpha 的刷子来为边缘添加分解。我一定要给这些一些 polypaint,这样我就可以为以后的纹理创建一个 polypaint 蒙版。最后,“维可牢尼龙搭扣”是通过遮蔽并在该特定区域添加表面噪声来完成的。





.
窗扇                                

腰带(横纲)是我争论的焦点。我选择了一个我认为我不会再做的工作流程,尽管我喜欢这个结果。
我在 Zbrush 中取了 3 个圆柱体,并使用扭曲修改器来获得“绳子”的初始形状。然后我将我想要的细节细分并雕刻到网格上。之后,我使用 ctrl + gizmo 向上拖动,向上复制网格两次,然后动态命名并将碎片与粘土堆积合并。这导致了具有许多中分辨率细节的 3 部分绳索。我把它用“弯曲曲线”变形器包裹成我需要的形状。不幸的是,这使得创建低分辨率变得更加困难。回想起来,我会尝试找到一种方法来将其全部保留在基础级拓扑和细分中。



.
项目                                

Zbrush 游戏中时光倒流 - “武士刀”概念 ”的 YouTuber 的精彩教程。武士刀手柄的编织物 (tsuka-maki) 是通过在手柄底部复制一个多环,然后再次重复该环并使两个交叉成对角线图案来完成的。使用 zModeller 我添加了多循环,将两个网格分成 8 个循环。
[micxp_wxonkey]wxv_2814169382204571649[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=hawi5B3_hxE最后一步是使用带有图案“wire02”的 Dynamesh Micropoly 函数。我不得不改变它的方向,然后完成 dynamesh。一旦完成,剩下的就是在手柄上拖动和复制几次。
Short Sword (Kodachi) 的编织基本上是相同的工作流程,没有更小的 poly-loops 和 Micropoly 功能。


武士刀的护手 (Tsuba) 是使用布尔值创建的。(我在创建带扣时也使用了布尔值)对于刀片的衣领 (Habaki),我在侧面遮盖了一个圆圈,在它周围产生了表面噪音。然后反转圆圈,我从日本传统艺术中拍了一张波浪照片,并从中创建了一个 alpha。我在标准刷子下应用它。
这与我用于靴子的工作流程相同。






对于 Kusarigama,刀片部分是连接几个我修改过的简单对象。链条是一个 IMM,基础重量最初是一个圆柱体,我在雕刻之前增加了它以获得轮廓。



.
脸                                
我想要面部的特定参考,这样就不会感觉很普通。这个概念本可以适用于我想要避免的标准“最终幻想”或动漫风格的外观。我主要参考了女演员 HoYeon Jung 的元素,因为我认为她的嘴唇和下巴与这个概念非常吻合。虽然我没有追求完全相似,但我觉得我能让这个角色感觉“特别”。

我使用 wrap 4d 将具有适当拓扑结构的扫描头部与我的造型相匹配。这给了我一个不错的位移和一个基础纹理作为开始。我增加了位移并在 Zbrush 中对图层进行了一些最终修复和清理以保持整洁。
脸上的切口主要是使用 Slash3Line 刷子完成的,因为它帮助我保持笔直。





.
重新拓扑和 UV                                

我使用“quadraw”工具在 Maya 中重新拓扑。有一些对象在 Zbrush 的最低细分上已经具有不错的拓扑结构,而我保留了这些对象(同时去除了多余的面)。我确实确保分别重新拓扑每个整个对象,而不是制作一个连续的网格。这是有目的的,并且是从理论上的角度完成的——如果这是一个更大游戏的一部分,那么如果我选择这样做,我可以换掉部分盔甲或衣服。
在创建纹理集时,我最初也有这个想法,但是,我很快放弃了它,意识到它足以分离对象。
我花时间在 Maya 中特别优化了布料的 UV 集。任何我知道我会使用可平铺纹理的地方都必须定向以利用 x 和 y 轴。



.
烘烤                                
烘烤是在 Marmoset Toolbag 中完成的。这主要归功于“烘焙组”功能,它允许我分离连接在一起或彼此重叠的网格。虽然使用命名约定可以获得类似的结果,但我在该工作流程中遇到了麻烦。这允许更直接的控制。
纹理(物质画家)
一般的做法:
我认为我在这个项目中最重要的思维转变是我处理纹理和阴影的方法。
在这个过程中我学到了几个关键点:

1. 从宏观到微观——我关注的第一个方面是每种材料的颜色、粗糙度和一般高度分解。这些会让我对角色的整体平衡有一个很好的了解。这特别有用,因为有很多对象。一旦达到了一个不错的阶段,我就进入了第二个纹理通道,在那里我添加了更多的细节和分解。最后也是三分之一。
2.  没有什么能比得上现实生活——对于大多数纹理,我混合使用了程序蒙版和手绘。在几个实例中,我学会了使用原始纹理数据并从中提取相当多的信息。3.  在第一遍纹理之后,我确保跳入 Unreal 以检查这些值是否与我在 Substance Painter 中的预期相似。教程是你的朋友——一旦我知道我想要达到的目标是什么,我就会花很多时间在 youtube 上观看教程,并采纳我认为有帮助的技巧。


.
金属                                

对于我所有的金属,我几乎在所有地方都叠加了几种我想要的效果。1. Cavity grime – 一张AO底图,给人一种使用感。
2. 各向异性噪波——一种粗糙度贴图,可为金属营造拉丝工业感。3. 灰尘斑点——这不是在所有金属上,而是在大多数金属上。整个项目使用了 3 种主要类型的金属。
钢——这个有一个基础金属,在颜色通道中覆盖了几层垃圾。平铺的粗糙度通道中也有一些垃圾。我给了一些分形噪音一点高度,以获得一般表面不平整的感觉,以及到处都是一些划痕。
青铜 - 这是基于智能材料。我采用了“Iron Forged Old”并根据我的需要对其进行了调整,覆盖了金色色调,并更改了一些垃圾值。因为这意味着在设计中偶尔使用,所以我不希望它太闪亮或太突出。我想要一种更多使用和工厂制造的感觉,甚至像黄铜一样。

Gun Metal——这是我所知道的最好的描述方式。我的参考依据是 m16 步枪。为实现这一点,我从贱金属开始并将其颜色调暗(不是完全黑色)。然后我添加了一个具有更高粗糙度的较暗层(BNW 斑点蒙版)以进行一些分解。第三个最重要的层是浅灰色,带有“grunge dusty scratch”面具。我把它平铺起来,给它一个高粗糙度值并去掉一些高度(-0.05)。这与上面的 3 个宏效果一起给了它我想要的外观。






.
面料                                

我将这个概念解释为有两大类织物——棉和合成纤维。棉质材料非常简单。我找到了一种可平铺的基础棉布。我使用 HSL 调整了颜色——手臂为灰色,腰部面料为深蓝色。然后,我使用带有 Clouds 或 Spots 填充的蒙版添加了大规模的变暗和变亮图层。我添加了 2 或 3 个通道,每次都获得更多次要细节,主要是在叠加层上混合。但是要小心变色,否则你会失去基材的感觉。


.
合成材料                                

手臂——这个概念并没有向我传达具体的材料,所以我决定找点乐子。我使用了一个砖块生成器和一些低粗糙度的高度。最重要的是,我将几个粗糙度“垃圾”和划痕分层。我去掉了其中 1 或 2 个的一些高度,这给人的印象是材料在使用的地方被报废了。凯夫拉纤维——躯干上的大块装甲板也让人觉得有待解读。我决定为底座使用凯夫拉可平铺纹理。这是我第一次尝试使用单一纹理。我将黑白凯夫拉尔图案插入颜色、高度和粗糙度通道并从那里开始调整,首先为颜色添加 HSL,为高度添加级别。

我添加了两层带有定向噪声遮罩的磨损层。在此之上,我添加了一层相对强烈的划痕,使用“grunge scratches fine”作为遮罩。躯干经常移动和扭曲,因此划痕和磨损有助于破坏中心区域。最后,我在污垢的曲率蒙版下添加了一个具有更高粗糙度的中棕色层,并在倒曲率蒙版下添加了一个只有粗糙度的空层。最终的结果是全局材质比基础材质粗糙得多,但通过这种方式可以更好地控制各个方面。






合成文胸——高科技材料由简单的深灰色材料制成,高度为 alpha 向上平铺的箭头。我复制了材料,倒置了蒙版,使颜色更暗,并去掉了高度以获得中间的折痕。这突出了模式。最后是几层泥土。合成泳衣——我从碳纤维基材开始,我在上面覆盖了我通过 Photoshop 从概念中提取的纹理图案。
添加了一层污垢,然后是金边。我以类似的方式处理衣领的面料。


.
仿造皮                                
这是我最不“定义”的纹理。我的目标是感觉像经过高度加工或仿制的皮革。为了创建它,我从最初的皮革纹理开始,然后添加了灰尘和划痕。最重要的是,从远处看,您可以将这种纹理与相邻的材料区分开来。我认为这里的灰尘和粗糙度是一个很大的帮助。对于每个版本的人造皮革,我都对纹理的大小或灰尘/划痕的数量进行了修改。










.
腿                                

这个概念有干净的腿,上面有纹身,清晰的分隔表明“板块”。我的解释是使它成为一种涂漆金属,允许我通过削掉油漆的边缘来添加更多细节。油漆上有一个高度值,遮罩的边缘被锐化以产生明显的高度差。基础纹理是来自 textures.com 的石膏图像,用作颜色、粗糙度和高度的输入。我使用“级别”来增加粗糙度和高度,因为我知道直接输入纹理本身会产生混乱的结果。我还使用了 HSL 作为颜色。我覆盖了几个用三平面投影的纹身,以及不同的垃圾来影响粗糙度值。







.
项目                                

对于 Katana 和 Kusarigama,我决定使用与盔甲相同的枪金属,作为创造连续性的一种方式。然而,由于这个角色是某种半机械人,我觉得需要做一些改变。我在顶部添加了一种带有技术设计的发光材料,并为添加的 Kusarigama 保留了金色主题在黑色之上。我不想因为这个角色的自发光而疯狂(即使我喜欢它们),所以我将它保持在最低限度。








.
脸                                

我做的第一件事是清理扫描中的基础纹理。我使用克隆图章和投影工具清理了它,留下了一些瑕疵以使其更逼真。我使用 HSL 去掉了她脸上的一些颜色,因为这个概念非常苍白。我通过空腔贴图人为地添加了一点红色。然后我四处对眼睑和眉毛进行颜色校正。出于同样的原因,我将头皮染黑以防头发中的某些东西滑落,并在眉毛区域着色。妆容必须有一个渐变,这样它会受到着色器中的次表面影响,但不会完全受到影响。
整个金属是我为一般用途而创造的贱金属。叠加了几层油渍和变色,以及 gunMetal 上使用的拉丝金属。我不确定这有多明显,因为脸上没有太多空间可以利用它,但它就在那里。


[micxp_wxonkey]wxv_2814184173803503619[/micxp_wxonkey]创建了一个自定义着色器。这允许结合微法线、更具体的粗糙度和规格图。我还合并了一个散点图,掩盖了脸上的金属。
眼睛是从超人那里进口的,并被重新利用。




.
头发                                

这是我第一次尝试在 Xgen 中制作一头完整的头发(而不是发卡)。我发现 Jhill 关于该主题的教程非常有帮助。我把头发分成三部分
1. 刘海和聚集的头发(和眉毛)
2. 马尾辫和发髻3. 清扫长发(在后面增加密度)摆姿势时,我必须非常小心地移动指南。这对发髻来说尤其困难,因为它一直延伸到马尾辫中。如果我再做一次,它们将是单独的描述。事实上,区域贴图对于让头发发挥作用至关重要,尤其是在刘海周围。
我做了 2 个版本,一个基础头发,一个“风”头发。对于姿势,我只是将指南移动到位。这不是 2 秒的变化。















对于 Unreal 中的着色器,我再次遵循了 Jhill 关于该主题的优秀教程。头发的颜色让我有点反感,因为这个概念是如何绘制的。褪色的紫色?浅蓝色?我最终在两者之间创建了一个渐变以获得最终颜色。


.
照明和渲染                                
我的照明设置开始很简单。我的主光、补光和边缘光是矩形光,给我稍微柔和的阴影。我添加了几个聚光灯来突出脚部和额外的物品,以及额外的锐利边缘灯。








使用的摄像机是 16:9 数字电影预设。没有通过相机完成任何效果。相反,我使用了后处理体积。主要是有点绽放和一点点色差。为了从 Unreal 中获得高质量的图片,我使用了电影渲染队列,遵循Youtube 上
“抗锯齿”和“高分辨率”功能非常有用,尤其是在以 4k 导出时。结果可能非常令人印象深刻。
[micxp_wxonkey]wxv_2814189745466605568[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=FxvF3zncClA


背景是在帖子中用photoshop准备的。我最初想要概念中的红色和白色,但选择了更简单的东西,让角色更加闪耀。不过为了好玩,我确实为 2 张图片添加了原始背景。










.
结论                                

我在做这个项目时学到了很多东西。在我之前关于一个更简单概念的工作中,我专注于尽我所能完善角色的各个方面,从而取得了坚实的进步。在这里,我将这种道德规范应用到一个非常具有挑战性和复杂的概念中,并在此过程中得到了朋友和导师的反馈。如果没有别的,我觉得我因此有所进步。如果您对管道有任何疑问,请随时联系 Artstation 或 LinkedIn。
谢谢阅读!







END



声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!


更多学习和交流可扫描下方二维码哦!


授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表