Maya+ZBrush+Substance 3DPainter制作密歇根州女性角色模型流程分享!...
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发布于 2023-4-26 14:35:49

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          640 作者: Mike Forestall
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/eJEEO6


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介绍                                 你好呀!我是 Mike Forestall,一位住在多伦多郊外的角色艺术家。在过去的两年里,我是一名角色艺术家,在 FIFA 团队为 Electronic Arts 工作。我还与 Nerf IP 的 Secret Location 团队合作。
我现在要回到教室,在 Think Tank Training Centre 复习我的技能。我对 Dune、Bionicles 和 Warhammer 40k 也有点太热情了。










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项目                                

每次我开始一个新角色时,我都会尝试确定角色艺术管道的一个领域,我觉得我可以从中学到一些东西。我知道有了这个新角色,我想扩展我在发卡制作和放置方面的知识。我还想制作一个基于现代现实设计的平民角色。完成的一个很棒的概念作品,他好心地让我参考了他的设计。

https://www.artstation.com/mikeforestall但在我们继续之前,我需要强调 Hazel Brown 所做的工作。在她的 Artstation 页面上,她详细介绍了她如何处理具有类似 loc 风格的发型。只有在阅读了她的教程后,我才有足够的信心来处理Adrian 概念中的发型。













https://www.artstation.com/artwork/g22ZwG

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参考                                
因为这个角色完全基于现实,所以我寻找的大部分参考资料都来自照片参考资料,而不是任何其他来源。我对 locs 在我的项目中采用什么形式特别感兴趣。我以前从未尝试过黑头发,所以在继续建模或纹理之前,这段观察照片的时间是必不可少的。


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白盒                                

在我开始阻止任何事情之前,我使用 Epic Games 的在线工具集构建了一个简单的 Metahuman,它有点像这个角色。这给了我一些可以使用的基础网格,并且还为我想要的图形保真度设置了视觉基准。然后我开始在 ZBrush 中进行封锁。
ZBrush 是我最初选择的程序,因为它很容易将快速网格组合在一起,以了解角色的轮廓和比例。在这个阶段我尽量不做任何细节工作,因为我不想过分关注角色的一部分,然后不得不在以后进行更改以适应更广泛的设计。


我决定放弃在 ZBrush 中屏蔽衣服。相反,我跳转到 Marvelous Designer 从头开始制作它们。事后看来,我应该先阻止他们。这是因为我很难决定夹克和连帽衫是单独的衣服(夹克和毛衣)还是两者的组合(连帽衫和拉链将作为一个整体缝入夹克的内部)。
这并没有给我带来任何长期问题,但不确定性并不是一种很好的感觉,尤其是在建模过程的早期。

我还屏蔽了头发的替代网格。这让我很好地了解了我想要的发型有多大,以及发型如何与衣服相互作用。



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造型                                

除了头发,这个角色的造型相当简单。我在 Marvelous Designer 和 ZBrush 之间切换,一边制作角色的各个部分。在此过程的早期,我为她的头部构建了一个低多边形网格,然后将其重新导入到我的 ZBrush 场景中。然后我将我的高多边形造型的细节投影到新的游戏就绪头上。这使我后来能够直接从 ZBrush 获取空腔贴图和更清晰、分辨率更高的法线贴图。




这个角色中几乎没有硬表面元素。
然而,我确实使用 3ds Max 制作了她的耳环和靴子的鞋底。正如概念中所见,我还制作了一些链条来搭配耳环。我通过在 3ds max 中获取一些环面,扭曲它们,然后将它们连接在一起来做到这一点。一旦我有了链条的直段,我就把它烤到一个平面上,以后我可以用它来制作低多边形链条。我以与头部相同的方式为衣服和身体创建了低多边形网格。我将我的高多边形网格的精简克隆带入 Maya,并将其设置为活动表面。然后我使用四边形绘制工具创建新的低多边形网格。

对于眼睛和牙齿,我决定借用我在虚幻引擎 5 中制作的 Metahumans 项目中的网格和材质。这是我计划在不久的将来在制作自己的头发和眼睛资产时放弃的习惯。但就目前而言,这些资产运作良好。
正如预期的那样,为头发建模将被证明是角色最具挑战性的阶段。我首先参考了 Hazel 的分解,她在其中制作了一系列根、过渡和飞行卡片以烘烤到平面上。对于位置本身,她使用 xgen 在两个圆柱体上以不同的密度水平生成“嘈杂”的毛发。

烘烤完所有内容后,她使用包含最密集头发 alpha 的两个圆柱体和包含头发 alpha 贴图飞散部分的两个垂直平面构建位置。我一步一步地跟着她的过程。我还为位置的边缘循环添加了一些变化,使它们感觉更自然。我最终构建了各种宽度和长度不同的位置。

我在 3ds Max 中使用可编辑样条线为发型上的每个位置创建样条线。然后,我将路径变形器修改器与构建的 loc 网格一起使用,使每个 loc 都遵循其各自的样条线。
我在头部画了一张贴图,以帮助我跟踪我需要创建的所有样条线。一旦位置被放置。我手动添加了我的过渡、根和飞行卡。






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UV烘焙和纹理                                

UV 阶段完全在 3ds Max 中完成。因为我为牙齿和眼睛使用了虚幻资源,所以我必须创建 4 个不同的 UV 表。头发在这一点上已经做好了,但从技术上讲,我只需要制作 3 个(万岁!)。
1. 头2.身体(手臂、衬衫、珠宝、裤子和鞋子)3.夹克4.头发(已完成)



我在 Substance Painter 中烘焙了所有东西。虽然我最终交换了一些我在 ZBrush 中生成的贴图,例如法线贴图和空腔贴图。我还必须包括我之前烘焙的链条的不透明度贴图。
我在 Zbrush 中创建了头部的腔体贴图,方法是使用 polypaint 结合遮罩工具中的腔体功能进行遮罩。

身体和夹克使用我编辑并层叠在一起的智能材料组合进行纹理处理。使用 Adobe 提供的许多 grunge 贴图,我能够获得一定程度的反照率、粗糙度和高度变化,这让我很高兴。

我在这个过程中学到的一个技巧是如何制作更好看的牛仔布。我采用了一个高度较低的较暗填充层,并使用旋转的程序条纹生成器对其进行了遮盖。在多次平铺并在顶部添加经纱过滤器后,该材料开始非常类似于牛仔布的螺纹质量。

我开始通过在顶部放置一个基础填充层和一个空腔贴图来对头部进行纹理处理。以此为起点,我使用棉刷以非常低的不透明度进入,并开始绘制面部皮肤中发现的细微色调变化。这大约有 20 层颜色略有不同的填充层,但一旦它们堆叠在一起,就会对面部的可信度产生很大影响。然后我用点画笔添加了第三级细节,比如雀斑和痣。我通过画眼影、闪光和眼线来包裹头部的纹理。




谈到绘制面部时,我喜欢单独绘制粗糙度,因为我觉得这种方法有更多的控制力。这很有用,因为当我导出到 Unreal 时,我发现我的粗糙度值有点偏光。我最终在 Substance Painter 和 Unreal 之间来回多次,以对纹理进行细微调整。





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索具、姿势和渲染                                

使用 Maya 的快速绑定工具对所有内容进行绑定和摆好姿势。由于没有我能找到的手指控件,我最终手动摆好每只手的姿势。我对 3ds Max 之外的绑定仍然有点陌生,但这是一种快速简便的方法,可以让简单的绑定蒙皮到我的角色。
然后,我构建了一个简单的背景,让光线从中反射出来,并摆脱了我在之前的项目中使用的空白黑色背景。我使用从右上角进入的主补光聚光灯照亮角色,然后用一些点光源和平行光补充场景以平衡一切。
我还稍微照亮了背景,以在角色后面添加阴影渐变。


我没有尝试用我的相机做任何过于雄心勃勃的事情。我将焦距设置为大约 24 并调整手动对焦距离,直到角色完全对焦。为了抓住我的镜头
我使用了视口选项中的高分辨率屏幕截图工具。

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结论                                

我在这个角色上玩得很开心!用这样的作品投资我的投资组合就是这样
我大部分的空闲时间都花在了上面,所以把我的工作放在那里总是感觉很好。我绝对要感谢 Alfred 和 GamesArtist.co.uk 团队的其他成员伸出援手,感谢 Adrian Wilkins 的设计工作,以及 Hazel Brown 的故障!使用的软件:
笔刷
Photoshop了不起的设计师虚幻引擎3DS Max - 物质画家玛雅人













END



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