Maya+ZBrush+Substance 3D Painter制作改装喷火枪模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 15:09:53

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          640 作者: Emran Bayati
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/Qn2YPB









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介绍                                
大家好,我的名字是 Emran Bayati,我是一名环境艺术家,自 2018 年以来我一直从事该行业的专业工作,开始了我在 Codemasters 的旅程,并参与了 Grid 和 F1 特许经营。我去年加入了 Starbreeze,并开始为 PayDay 3 工作。

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目标                                

我的大部分作品集中在环境上,我想尝试一些不同的东西,也许是英雄道具。当我想开始这个项目时,我主要有两个意图:挑战我的设计能力,看看我能在纹理和渲染方面付出多少。











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参考和设计                                

当我想制作新东西并使用艺术站时,我通常会列出关键字列表,并将 Pinterest 作为我的主要参考/灵感资源。在我调查的所有关键词和想法中,我发现“手工制作”和“硬表面”比其他更有趣。
对 Metro Exodus 的研究也有助于形成制作后世界末日手工火焰喷射器的想法。所以我开始做一个参考板。


形式跟随功能”是一个基本的设计原则,你的设计应该是功能性的,每个部分和形状都应该服务于一个目的。这会给你一个指导方针,一个开始的东西。因此,必须了解火焰喷射器的工作原理以及每个部件的用途。

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建模                                


我将封锁/建模阶段分为 4 个步骤:1, 基本封锁:非常灵活,定义大表格,保持松散
2, Refine Blockout:有点灵活,定义中间形式,不介意拓扑,使用简单的原始形状3, 基本建模:不灵活,定义小形式,思维拓扑4, 优化建模:最终的高多边形模型,定义精细细节[micxp_wxonkey]wxv_2647598656191299586[/micxp_wxonkey]我决定使用 Zbrush 并开发更宽的工具带并尝试不同的方法。因此,我混合使用了布尔、Zremesh 和多边形建模。在这里你可以看到一个简单的例子:
[micxp_wxonkey]wxv_2647601930298556417[/micxp_wxonkey]使用这种方法,您将拥有一个细分历史,这可能是您的低多边形的开始,也取决于多边形数量的重要性。最重要的是,您始终可以重新拓扑网格。我使用了两者的混合,但是,我使用 Maya 来做到这一点。该工具称为“Quad Draw”。
使用特写效果图制作英雄道具时要牢记的提示;您需要至少 80-120 px/cm 的纹素密度才能表达精细的细节。[micxp_wxonkey]wxv_2647602686531567616[/micxp_wxonkey]
此外,尝试将材质表面统一并保持为相同的材质 ID、金属与金属、塑料与塑料,这将有助于稍后在画家中节省一些层,并在纹理化时节省一些 v ram。

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纹理                                

在纹理方面,我将混合使用照片扫描纹理和从头开始制作的智能材料。观看大量参考资料,尝试将它们分解,并了解逻辑,如何刷漆会留下效果,或者泄漏如何因风化而生锈。如果您了解它是如何发生的,您可以在 Painter 中复制该效果。
[micxp_wxonkey]wxv_2647603318025977858[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2647603781446238209[/micxp_wxonkey]
Painter 附带了各种各样的工具和蒙版,使纹理制作比以前更容易。为了实现“钢铁燃烧效果”,我使用“3d 距离”来制作黑白渐变,并将其用作“渐变滤镜”的输入,以根据黑白像素映射不同的颜色。
[micxp_wxonkey]wxv_2647604187924627457[/micxp_wxonkey]
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渲染和照明                                

我使用启用了光线追踪的狨猴来渲染这个项目。尝试不同的天窗,并找到最适合您的工作的天窗,对我来说,我想选择没有太多颜色信息的东西,因为它可能会使您的场景变得嘈杂。
我尝试设置多个锁定位置的摄像机,这样我每次都会有相同的角度。此外,我根据每个角度进行了不同的照明设置,这样我就有了更多的定向镜头。我使用了一个主要的白色补光灯和一些边缘灯,这是展示道具的常用灯光设置。我为我的边缘灯选择了红色,以增强更险恶的外观。调整灯光形状也有助于获得更柔和的阴影。在这里,您可以看到定制放置的灯光如何帮助获得比仅依赖天窗更独特的外观。[micxp_wxonkey]wxv_2647604857822085125[/micxp_wxonkey]在展示单个道具时,我宁愿选择更接近的角度而不是使用广角镜头。在这里您可以看到 18mm 和 50mm 镜头在实践中的区别,我发现 50mm 更具有电影感。[micxp_wxonkey]wxv_2647605475190079489[/micxp_wxonkey]借助更快的硬件和实时光线追踪,准确的渲染和照明比以往任何时候都更容易。我使用光线追踪来获得准确的玻璃表面,但是,我不只是坚持使用平面和默认值。我制作了一个单独的纹理,带有擦拭/涂抹效果,粗糙度、法线、颜色等都有变化,以获得更内联和可信的结果。
在这里你可以看到不同之处:


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结论                                

CG艺术发展非常迅速,您应该努力不断学习以跟上行业的步伐。我刚刚开始我的旅程,但我学得越多,我就越意识到有很多东西要学。将每个阶段制动成通行证。
选择更小、更易于管理的东西。在设计原创作品时保持功能,不要坚持最初的草图。纹理时,不断检查你的不同通道,变化是关键。继续学习并寻求反馈。感谢您阅读本文,无法详细说明,但可以让您了解如何最大限度地发挥自己的能力。







END



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