Unreal丨Chaos的应用案例
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发布于 2023-4-27 12:09:22

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Hello . 大家好
今天给大家带来Chaos的应用案例我是很久不见
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1使用分析



Chaos作为UE中可以实时模拟破碎的工具,可进行真实的破碎模拟,但是想要大量使用Chaos,实时模拟比较消耗性能,于是有了本期的文章。

将Chaos的破对效果进行录制,复制后可以复用,并可以通过关卡序列或者蓝图进行触发,这样既保证了效果,又可以节约消耗。


2Chaos设置



首先在bridge里找了一个石块的模型,导入UE中。

选择破裂工具。



视图中选择石块的Actor,在破碎的模式工具栏里,选择“新建”。



指定保存路径,并点击“创建几何体集”,进行保存。




这里使用默认值先看一下效果。


选择统一,模型会自动进行破碎计算。当然也可以根据需要选“Fracture”中后面的几个破碎选项。

这里给了0.25个爆炸当量,点击“破裂”后可以看到破碎的效果,也可以试试调节爆炸当量的数值。

细节面板这里可以关掉“显示骨骼颜色”,这样在视图中可以更好的观看破碎的效果。


由于是自动分割的模型,剖面处是默认识别的原始材质,可能会有贴图拉伸,这里替换了石材的平铺贴图材质。





放置Actor中,找到“Chaos Cache Manager”Chaos缓存管理,将其拖入场景中,位置最好和Chaos几何体集一致。



选择刚才的Chaos缓存集合,在“Component Ref”中,将石块的集合体积添加进来。

在场景中创建一个球体,然后制作一个球体向下位移的关卡动画。




选择“在末尾处暂停”。


选择球体,关闭“启用重力”。


运行后观察一下是否为自己想要的破碎效果。


这里修改了一下石块的几何体集参数。



内容浏览器右键,创建“Chaos缓存集合”。

选择之前创建的缓存集合,手动添加到“Cache Collection”中。


命名缓存名称,然后运行模拟。




之后会在Chaos缓存集合里看到,录制的缓存已经成功保存到了Chaos缓存集合中。




3Chaos缓存的应用



录制结束后,将Chaos缓存集合放入新场景中,新建关卡动画。






在Sequencer中可以用事件,触发器去触发刚才的破碎缓存效果。


双击触发器的关键帧后,连接“Trigger All”。


这里需要把ChaosCacheCollection的开始模式改为“Triggered”触发。




‍看一下完成的效果。


当然这里也可以选择使用蓝图的方式来触发。







以上就是本次案例的内容了,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!

- End -



   

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