又叕发新版了!Blender3.5,3D Max2024和Maya2024发布!新功能盘点
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发布于 2023-4-28 14:07:18

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最新消息Autodesk发布了旗下两大产品新版本Max2024和Maya2024,具体新功能有啥?今天小编来给大家盘点下。
3ds Max 2024建模
1.新布尔修改器3ds Max 2024中的新功能包括新布尔修改器。它有一系列用于将多个源物体组合到单个网格中的模式,包括Unton、Subtract、Intersect、Split和Merge,制作出干净的几何体。与它所取代的现有ProBoolean和Boolean复合对象不同,它位于修改器列表中,可以通过添加、删除或重新排序修改器来按程序进行操作。新修改器还有一个OpenVDB网格选项,此选项在计算布尔运算之前将源对象转换为体积,然后将结果转换回多边形。以这种方式重新构造几何体,生成统一的基于四边形的网格。
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用户可以通过调整Voxel Size参数来控制结果,较小的值会导致更高的多边形数,但网格会更清晰。
2.更新Array修改器扩展了Array修改器,使用了一种新的Phyllotaxis分布方法来生成类似于花朵中的螺旋图案。
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现在还可以增量地改变应用于Array修改器生成的实例的变换,并在每个面或每个元素的基础上为实例指定材质。
3.性能和工作流程的改进一些主修改器也有性能改进,在处理Editable Mesh物体或使用Edit Mesh修改器时,Smooth修改器的Auto Smooth选项现在“至少快10%”。工作流程改进了修改器堆栈中的新搜索过滤器,可按名称搜索修改器。
4.新的材质切换器和复合节点3ds Max的Slate Material Editor将获得一个新的Material Switcher节点,可在不同材质之间切换,这样可以快速预览对象的不同外观。用户现在还可以将节点组打包到复合节点中,保持材质图的节点结构。工作流程改进包括将编辑器停靠在3ds Max界面中的任何位置,自定义其配色方案等。

动画增加新的Transform List控制器和更新运动路径动画方面添加了一个新的Transform List控制器,可以将多个Transform控制器作为混合动画数据层添加到对象中。此外,运动路径可以使用列表控制器,且可以显示所有控制器类型。


渲染对OCIO颜色管理的初步支持这次更新添加了对OpenColorIO(OCIO)颜色管理标准的支持,此标准用于VFX和动画管线。3ds Max 2024中的实现是技术预览,因此在新场景中默认情况下仍使用现有的Gamma工作流。


其他更改包括STL导入和更新MAXtoA其他变化包括STL文件导入的改进,现在速度提高了10000倍。此外,Autodesk Revit Interoperability和Autodesk Inventor Interoperability现在是在首次导入Revit或Inventor模型时按需安装的,而不是作为3ds Max安装程序的一部分。在核心应用程序之外,3ds Max的Arnold和Substance插件已经更新。MAXtoA 5.6.0.100增加了对OCIO工作流程和新的Material Switcher的支持,更新了物理天空,将光作用与太阳和天空本身分离。
Maya 2024
重拓扑更新Retopologize和“四边形绘制”Maya的自动重拓扑系统Symmetry中的新选项包括Symmetry,它可以在网格两侧生成均匀的边。

还有一些新选项用于选择性地保留网格细节区域中的特征,包括根据边的角度或组件标记保留边的选项。其他更改包括在运行Retopologize之前扫描网格以查找潜在问题,并且随后在场景中保留原始输入网格。对于手动重拓扑Make Live现在支持多个对象,从而可以使用Quad Draw工具在网格组的曲面上绘制新拓扑。
3D建模Unsmooth细分网格的新选项和对MikkTSpace的支持。建模有一个新的Unsmooth命令来取消对任何Catmull-Clark细分的网格分解,以便创建在数字雕刻过程中细分的低分辨率版本的网格。其他更改包括在烘焙法线贴图时支持切线空间的MikkTSpace标准,改进了UV编辑器中的性能,以及用于UV编辑、曲线和曲面工具的新工具集。


材质
外观开发有了新的基于USD的LookdevX工具,LookdevX是一个Maya中创建USD着色图的新工具集。用户能够使用通用场景描述格式的数据来创建自定义材质,并使Maya自动将其保存到活动的USD层。与使用现有Hypershade编辑器创建的材质不同,使用LookdevX创建的材质可以在整个基于USD的管线中使用,而无需转换。根据官方介绍说该工作流程旨在确保“产品、平台和游戏引擎之间的一致外观开发”。


动画用于雕刻动画曲线的新工具,以及对曲线图编辑器和时间滑块的更新动画方面对Maya的曲线图编辑器进行了一些常规改进,包括一组基于笔刷的雕刻Graph Editor工具。

上图显示了Grab工具,可以平滑或涂抹动画曲线。其他新功能包括用于从曲线中删除关键点,以及用于偏移和钳制曲线的新选项。工作流程改进包括用于缩放关键帧的新操控器;曲线图编辑器工具栏中的“角度”和“权重”切线控件;以及Region Keys工具中更好的用户体验。
角色动画对权重绘制和变形的改进角色绑定和动画的改进包括在视口中将使用Paint Skin Weights Tool创建的蒙皮权重显示为数值的选项。

还可以在单个几何体上有多个Skin Cluster,从而可以对变形进行分层,例如使用单独的层进行挤压、拉伸和二次运动。其他更改包括在绑定过程中旋转关节时评估坐标轴顺序的选项,以避免万向节锁定。
还有36个新的数学节点用于创建更复杂的绑定。还有一个新的HumanIK角色模板,并更新了UV Pin、Proximity Pin和Proximity Wrap变形器。
用于性能分析复杂绑定的新选项还有一整部分是关于回放复杂绑定时动画性能的改进。对于动画播放,重新设计时间滑块,可以更清晰地显示书签、关键帧、选择范围和音频波形。模拟Bifrost的MPM解算器中的凝胶模拟Maya的多物理模拟插件Bifrost也进行了更新,Bifrost 2.7增加了对MPM(材质点方法)解算器中凝胶模拟的支持。新的source_mpm_gel节点可以用来模拟真实世界中材质,如牙膏、番茄酱、融化的巧克力和泡沫或者冰淇淋。

此外,NanoVTT现在是视口中体积的默认渲染器,也就是说视口预览应该更接近于使用Arnold渲染器生成的最终输出。
USD、MtoA和Substance更新Maya的其他主要插件也已更新,USD for Maya 0.22增加了对USD文件到Maya场景文件相对路径的支持,并改进了显示层支持。MtoA 5.3将Maya与Arnold渲染器集成在一起,它更新了物理天空,以将光作用与太阳和天空本身分离。在Maya中编辑Substance格式材质的Substance插件也得到了更新,Substance 2.3.2增加了对Apple Silicon的支持。

核心架构对Apple Silicon处理器本机的支持,它在当前的Apple Silicon Mac(配备M1和M2处理器的Mac)以及老版本的Intel Mac上运行。Maya的早期版本通过Rosetta仿真框架在Apple Silicon上运行,降低了性能。继今年早些时候为Apple Silicon和ZBrush 2023发布Houdini之后,这一变化使Maya成为支持Apple Silicon处理器的最新关键视觉效果应用程序。其他更改包括Standard Surface将Lambert替换为Maya中创建的大多数新对象的默认材质,尽管XGen实例和Paint Effects笔刷保留了旧的默认材质等等。
Blender 3.5
1.使用矢量置换贴图单击即可雕刻面部特征对于数字雕塑,Blender 3.5中的主要新功能无疑是支持绘制笔刷中的Vector Displacement Map (VDM)笔刷。此功能以前仅在Mudbox和ZBrush等专业雕刻工具中支持,因此可以将矢量置换贴图用作笔刷alpha。传统高度贴图置换仅在法线方向上置换模型的表面,而矢量置换贴图可以在三维方向上置换,这样一来只需要刷一下,就可以创造出更复杂的垂直形状,包括鼻子、耳朵、角和尾巴等等。矢量置换贴图目前仅在使用区域平面贴图时有效,但支持镜像和径向对称。[micxp_wxonkey]wxv_2861291015704723459[/micxp_wxonkey]2.使用新的Essentials库在几秒钟内打造发型现在附带Essentials资源库一组有26个现成的几何节点设置,可以拖放到场景中。简化了常见头发梳理任务的过程,包括在头皮表面生成头发曲线,以及在引导曲线之间复制或插值以使生成的头发变厚。资源库还包括头发造型设置,包括生成发束、小卷发、卷发和辫子;平滑或拉直头发;并将其修剪回来。[micxp_wxonkey]wxv_2861306843883945984[/micxp_wxonkey]3.用于过程建模和图像处理的新节点其他新的几何体节点包括Edges to Face Groups,查找被选定边包围的面组;Blur Attribute,混合相邻元素的属性值。还有新的Image input 和Image Info节点,它们为处理图像开辟了新的创造性工作流。
4.新的灯光树减少了Cycles中的渲染噪点Blender的两个主要渲染引擎都在Blender 3.5中进行了更新,Cycles现在使用灯光树来更有效地采样具有大量灯光的场景。启用灯光树可以显著降低噪点,但代价是每个采样的渲染时间更长,最终结果是更快地渲染出可接受的无噪点状态。此功能目前不支持AMD GPU,但在Apple Silicon、Intel和Nvidia GPU上可以使用。

5.直接在视口中查看合成器的输出Blender的实时渲染器Eevee有了一个新的Viewport Compositor着色选项,选项将Compositor Editor节点树的结果直接应用于3D视口。这一变化为Blender内部真正的交互式实时合成器奠定了基础。不过目前有很多局限性,不支持多通道合成或高级节点,但支持模糊、镜头失真和眩光等基本滤镜节点。

6.对其他核心工具的更新Blender 3.5还为Mac端视口增加了新的Metal后端。从发行说明中的基准测试结果来看,它比旧的OpenGL后端快1.5-3倍。UV工具提供了一个方便的选项,可以在具有相同拓扑的面组之间复制和粘贴UV。UV可以在UV通道之间、网格之间,甚至在.mblend文件之间复制。对动画工具的更改包括Graph Editor中的新Ease操作,以及对Pose Library的工作流程改进。运动跟踪工具集进行了更改,可以在不丢失光学中心的情况下更改电影片段的基本分辨率,而光学中心与帧的中心不同。在核心应用程序之外,还对几个扩展的更新,包括Sun Position和glTF 2.0导入器和导出器,以及对Python API的破坏兼容性的更改。

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