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上期回顾: 如何做好场景灯光艺术测试? 本期笔记分享(教程学习笔记复习查阅以视频为准)来到本系列第二部,了解如何接近并成功完成灯光艺术测试,上一课我们采用了提供的环境和准备好照明并开始制作全新的照明环境,同时使用我们的简介和参考作为指南,因此在本课中,我们将完成我们的照明并深入研究细节,更多地关注我们将要讨论的技术方面常见的照明问题,以及如何找到正确的解决方案。我还将更深入地了解后处理,例如UE中的颜色分级工作流程,以及我个人如何处理曝光和一些命令行
来到我们的第一个镜头,我们可以把镜头设置50mm。我真的很喜欢使用前景物体取景的想法在这种情况下我们有额外的好处
让我把它放在焦点上看看我们有什么。我们缺少一点暖光,蓝色现在非常占主导地位我们可以点亮几盏天花板上的灯使得我们显示器侧面更暖一些
现在让我们转向我们的第二台相机我想我们真的想更多地关注书籍,我认为这是这里最有趣的事情,稍微旋转下我们是否可以在这些金属上获得某种可能的镜面反射,我认为它们不够闪亮我们可以使用它我认为这可能会起作用
在台灯这里我们打了两盏灯,一盏带阴影一盏不带注意调整强度
在不阻挡来自其他地方的光的情况下,我们理论上可以只打开发光的光但是使用 Lumen light Castro 发光材料的质量比实际光要低得多来源;如果你有很多灯记得在细节面板中正确命名它们这样可以节省很多时间
这个镜头的优势是我们可以调整到我们想要的任何我们知道光线
摄像机四
你可以看到这些金属表面上的噪音在这里以及显示器上的反射和关于Lumin反射的事情,它们基于网格距离场例如让我们引入铬球体。让我仔细检查这种材料确保我们得到一些适当的反射将其降为零,只是为了演示目的这样你可以在反射中看到这看起来与 Lumen 场景非常相似,因为它使用了网格距离场这是反射整个环境的代理网格,如果我们继续使用后期处理体积则使用反射方法Lumen质量和光线照明模式,光线质量显然会影响Lumen反射的分辨率
如果你将它们拉下来你会发现它们变得有点模糊,如果你把它们设置2它们更清晰,所以我们现在把它们设置2
现在我们真正想看的一个选项是Reflections,现在它不会有任何作用,因为我们需要先修改一些说法,所以要开始编辑项目设置然后搜索 raid tracing您想要启用的是反射勾选它
我们可以看到它正在获取更多信息
一旦我们切换到反射照明我们实际上会在这里丢失一些定向光细节,所以也许最好为我们的相机保留Project default
我们看下相机五:调整了右侧灯光范围
继续我们最后一个镜头在这里我们与另一个镜头共享一个光,在他们两个之间我想知道我们是否应该重新调整商店的中心位置,显然焦点是这里的门的边缘而不是专注于灯罩。不是后期处理体积这是一种全局后期处理体积曝光补偿,我们可以将它提高到我们满意的程度。所以默认照片是 1.5所以我们将它提高到2 点
在下一章我们将单独介绍我们的镜头,并触及后期处理的一些更基本的元素将更深入地研究后期处理以及它如何影响您的整个场景,而不仅仅是我们将要看的单个镜头,特别是后处理卷的镜头部分我将分享一些有用的命令行提示和技巧
在关于后处理的第一章中,我们将探索后处理体积的镜头部分,包括但不限于泛光,我们还将介绍命令行的最佳使用
后处理:镜头FX&命令行技巧,本章旨在深入探讨后处理卷的镜头部分
首先我们将看看受处理体积的Bloom部分,Bloom是一种伪造图像亮度的方法,因为很多很多显示器不支持 HDR 并且无法渲染非常明亮的物体,所以我们基本上用光晕来模拟这些效果,在明亮的物体周围发光,所以测试它的一个好方法是朝向一个明亮的物体,所以这里我们有我们的管灯强度正是它所说的,它本质上是衡量明亮物体颜色的强度
正如您所看到的阈值本质上定义了要影响多少亮度单位或菌落数量,一个物体需要在影响光晕之前出现。所以你设置的阈值越高物体需要越亮
在方法部分中,标准是明亮物体周围的高斯模糊的一种形式
而卷积你可以添加你的拥有某种 Bloom 形状
因此更容易在较小的明亮物体上看到但您可以看到这种星形效果,这是后效 Bloom 的默认形状,您可以添加自己的形状
在我们的任何镜头中,我们真的没有任何超亮的高光,所以我认为我们应该调整光晕,也许只是一种一般用途一些默认值是 0.6,也许只是将它推高一点到 0.8,这给了我们这种很好的发光
现在我们将继续讨论色差基本上色差的作用是模拟颜色偏移,现在边缘是相机镜头,所以如果我们把强度一直提高到你可以看到那种 RGB 颜色值从图像中拉开,你发现在很多游戏中被使用,但是有点太强烈了它可以使用但是它需要非常微妙除非有你想要的特定效果。我认为它作为一种风格选择非常有效
我喜欢做的是推出所以我们得到一点边缘,同时我们检查下其它角度强度
好的,接下来是我们的防尘面具,主要用于重现相机镜头上的污垢或灰尘等瑕疵,我认为警察局提供了一个防尘面具,所以我们可以在这里使用,我们去那里有玻璃污垢,但我认为这可能太多了我们可以尝试一下如果我们启用污垢质量纹理启用污垢遮罩强度,我喜欢把它设置得非常高只是为了看看它在哪里
你可以看到的明亮物体周围,它正在使用它作为基础来创建这种Bloom效果
接下来是相机和局部曝光设置,但我建议如果你要更改这些更改它们实际的摄像机actor而不是在这里,因为这显然会在全局范围内发生变化。显然需要在每个摄像机的基础上设置诸如 iso 和光圈之类的东西,所以我们要跳过这两个直接转到镜头光晕,镜头光晕是一种当光线照射到实际镜头本身时的光散射,它们在电影中经常使用
我们在这里有默认的阻挡器,然后我们也可以有一个圆形或更硬的五边形我要用圆形我认为它更自然一点。使图像向边缘淡化,现在默认值为 0.4,但如果我将其向上推,它会营造出一种非常沉重的氛围,
我想复习几个命令行技巧来真正充分利用您的镜头
所以第一个是r.tonemapper.sharpen 2 给图像增加一些锐度,你在使用它时必须小心因为在某些场景中过度使用它在某些情况下您可以获得一些非常非常硬的边缘和几乎一些光晕我通常会使用2
当你使用一个非常宽的镜头时,它几乎可以模拟镜头的鱼眼效果,命令是
r .upscale.Panin.d 然后是一个介于 0 和 1 之间的值
接下来
后处理Ⅰ:颜色分级本章专门介绍颜色分级,以下是我们在本章中触及的要点
- 我个人如何在UE5中实现颜色分级的过程
- 深入了解后处理卷的颜色分级部分
- 饱和
- 明显的差异
- 伽马
- 获得
- 帮助保持水平平衡的技巧
- 色温着色
现在我们回到Unreal中转到您的后期处理卷并滚动到颜色分级部分,所以当在 Unreal 中进行颜色评级时,我通常会坚持使用全局设置
如果我们要提升阴影设置,通常会保持在这个范围内
Global(全局设置)
在每个部分中你会发现饱和度对比度伽马的调整,它主要控制你的中间色调增益,这是你的高光和你的白色一个偏移量这只是一种一般的值偏移,所以我进入渐变虚幻的第一个调整是对比度我不会做很大的改变,因为你的图像很快就会变得太饱和,但我认为默认对比度设置只是有点太平了,所以我喜欢早点把颜色打高我们已经确定一个对比度稍后我们可以在调整回来
我们可以使用这个温度滑块来调整白平衡和能够使用的色调,这些设置允许我们对镜头进行一些色彩校正,因此我们可以使用这些说法来给我们带来略微不同的情绪和场景感觉
所以在我们的第一个镜头中,蓝光占主导地位我们拥有的唯一一种暖光就在这里,它非常微妙。我们提高色温使蓝光就不那么占主导地位了,正如你所看到的,它有点中和了它一点它也从我们的管灯中发出这些温暖的色调
我们还可以调整对比度
所以对于色调,因为我们在过程的早期将灯光设置为互补色,我们可以调整场景的色调,所以我想我会朝着一个更大的方向前进因为我想保持我们拥有的那种月光环境我将朝着绿色的方向前进是较冷的颜色,还有一种漂亮的黄橙色是较暖的颜色
我们调整了另一种效果
工具:https://color.adobe.com/create/color-wheel
后处理胶片部分最好远离这些,否则他会在不同显示器上看起来不同
第二件事,在杂项部分的颜色分级部分有查找表的选项,如果你更喜欢在 Photoshop 中编辑颜色,你可以截取未分级的屏幕截图在 Photoshop 中编辑颜色,然后将这些颜色导出为查找表【LUT】但如果你在做一个真正的游戏,最好不要使用查找表,其中一个有一些问题,因为它们是在色调映射器之前应用的,所以如果有人在 HDR 中播放它的颜色会不准确,并且它们会与在 SDR 中播放的人不同
最后一个确保您的镜头可读的快速提示是用黑白测试它们,所以我们想要做的是创建一个新的后处理体积,我们要做的第一件事是复制我们的曝光设置,所以这需要是 1.5,然后我们将限制曝光
然后我们要做的是将其饱和并将其一直降至零,所以看看你的黑色照片
白色可以让你了解拍摄的层次,以及一些东西到底有多亮或有多暗,这样可以更容易地看到你是否在阴影中丢失了细节,或者你的白色是否在剪裁,你不想要任何纯白色,你不需要任何纯黑色,所以这是一个很有用的检查方法
下一期我们对右下角进行曝光因为现在它变得非常黑
后处理Ⅱ:颜色分级;章节总结我们涵盖的内容
对我们的拍摄进行分级(灵感来自我们收集的参考资料)
调整色温和色调以引发某种情绪
接下来
- 薄膜颗粒简介
- 非动态照明
- IES配置文件为ACES颜色空间设置UE5
- 使用电影渲染队列渲染快照
现在我们的项目即将结束,这意味着终于到了开始仔细研究我们已经拥有的东西以及采取哪些步骤的时候了,这将使我们能够将我们的工作从一个很好的技能展示推向一个引人注目的和令人印象深刻的例子,这将让审阅者脱颖而出
本章将探索不同的选项和调整,以增加对灯光的曝光和进一步细化,同时确保我们能够展示我们在不牺牲任何阴影细节的情况下达到清晰的对比度平衡的能力
我还将向您介绍使用电影渲染队列的过程,以及我在工作中个人学习和使用的所有提示和技巧,这也将使我们能够在图像质量方面充分利用我们的镜头
我们首先要看看第三镜头我们加入一些冷光【前后对比:灯罩外和门侧面椅子腿】
具体制作见原视频:点击阅读原文
添加位置
添加后
好吧,接下来我想谈谈 IES 配置文件,IES 配置文件本质上是一个文件它使用真实世界数据描述光源的光分布现实世界的照明行业标准方法绘制不同铺设灯具的亮度和光衰减图,我们可以登录网站下载IES应用与我们场景中的聚光灯或点光源。
你在你的场景中使用嗯聚光灯我们无论如何都会检查它们,所以让我快速抓住聚光灯并将它带到场景中,我们去飞利浦网站下载光度数据并导入到ue5中带入到我们IES纹理中
接下来我只想通过添加一点体积雾为我们的管灯添加一些额外的深度,所以如果你点击你的灯并调整下面参数强度,它确实使气氛变得浓密并创造出我们想要的那种阴沉的色调,
如果有物体遮挡体积雾你想确保你Cast volumetrlc Shadow阴影打勾嗯这将确保雾不会不要通过单元格对象
镜头中添加一些阴影颗粒,你也可以添加你自己的胶片颗粒纹理
现在,您只需单击小菜单在左上角并以这种方式渲染出高分辨率的屏幕截图,但这种方式在抗锯齿和其他可用于大幅改善图像的方法方面受到限制
因此我们现在将使用电影渲染队列在插件中搜索电影渲染并启用移动渲染队列
重启后你现在应该能够在 Windows Cinemax 中找到电影渲染队列和电影渲染队列这是在哪里我们将能够添加我们自己的电影渲染立方体预设,我们可以在其中设置特定命令
Aces是当前使用的行业标准色彩空间在电影和动画领域,游戏行业似乎正在朝着同一个方向缓慢发展,尤其是在电影 AAA 游戏方面因此 Ocio 或 open color io是一个开源颜色管道它提供配置文件以用于 3D 软件,例如 Unreal 引擎这就是我们提供 unreal或符合 aces 的颜色信息的方式,所以首先我们需要下载适当的 Ocio Asus配置到 Ocio 网站在右上角你会找到一个链接到 GitHub 页面
如果我们单击此链接滚动到底部并获取打开的颜色,config Aces 1.2 zip文件,请在右侧查看最新版本,即 1.2下载后导航 zip 文件,直到找到配置点Ocio现在将它解压缩到安全的地方
在你的内容浏览器中创建一个Ocio的文件夹,然后右键创建Opencolor Io文件
双击打开加载我们下载文件
一旦打开,我们现在可以添加我们的Aces颜色空间添加到这个数组,点击添加点击小箭头到 Aces 和Aces CG
我们也想添加我们的源色彩空间,所以继续将另一个元素添加到阵列头到实用程序和线性 srgb一旦完成点击保存关闭它,现在我们可以使用华硕色彩空间渲染我们的镜头
现在让我们打开电影渲染队列
因此电影渲染关键点依赖于使用关卡序列来渲染来自相机的镜头,有几种方法可以做到这一点您可以设置一个单一的关卡序列,把你所有的相机都放进去然后在它们之间切开,嗯,虽然根据我的经验,这是一种万无一失的方法,可以在你的图像中加入一些我们不想要的时间伪影。所以我的建议是为每个相机创建一个关卡序列 ,你的相机并让它们保持 30 帧左右的长度,所以在内容浏览器中右键单击动画然后单击级别序列名称是与你的相机相对应的东西
然后单击关卡序列命名是与你的相机相对应的东西,双击打开将我们相机01拖入进来,然后将这个红色小标记拖到第 30 帧并点击保存,这样您就可以为每个摄像机执行此操作,然后我们就可以告诉电影渲染队列究竟要渲染哪些摄像机
所以回到电影渲染队列中,我们将继续并通过单击此处的绿色加渲染按钮添加我们的每个关卡序列并在边缘找到每个序列,我们现在可以专注于设置设置我们的预设,其中将包括一些重要的设置,这些设置将为我们提供一个非常干净的图像
所以当我在这里获得未保存的配置时,默认情况下你现在有几个部点击加号在在这里你会看到很多选项
但现在我们只添加抗锯齿颜色输出控制台变量和 PNG 序列,因为jpeg是有损文件,我们不想将低质量图像发送给审阅者,所以我们将使用无损处理易于访问的png,首先让我们开始抗锯齿并将时间计数设置为16。确保启用覆盖抗锯齿并且输入锯齿方法设置为无
如果现在颜色输出你不会使用华硕色彩空间你显然可以忽略这部分,打开杂项高级Ocio配置并确保它已启用我们将继续添加我们创建的Ocio配置文件earli源颜色空间中的,确保您选择我们当前的代码空间它是线性 srgb 我们的目标颜色空间,它是 aces CG,并确保禁用色调曲线,除非您计划将这些图像导出到其他地方进行分级我说过控制台变量
在这里我们想点击控制台变量旁边的这个小加号,在这里我们想添加我们的控制台命令以使我们能够渲染出一些非常高质量的图像第一个命令是我想要的
r.dotdepthoffieldquality、r.Bloomquality、r.tonemapperquality
r.tonemapper.sharpen、r.Upscale.panini d
最后让我们转到输出,并确保我们将图像保存在安全的地方默认是项目目录和电影渲染队列文件夹中的保存文件夹\设置名字与分辨率我建议只使用1080p,它可以降低文件大小它在普通的 1080p 显示器上是完全清晰的,我们可以使用自定义播放范围我建议在 5 或 10 处说一个自定义结束帧。因为这会给时间升频器足够的时间来正确解决你的渲染的抗锯齿,但是你不会有 30 帧占用你的电影渲染队列文件夹我要把它设置为5
我希望你对你的设置满意确保保存预设,否则你会每次都必须重做,只需点击保存在这里预设并命名
现在剩下要做的就是点击渲染本地因为我们只渲染几帧在 1080p 下,它应该很快就完成了
最后一章,了解如何在整个系列中进行并成功完成灯光艺术测试,所有主要步骤和技术,同时也让我们的作品站得住脚向审阅者提供代码主题,从理解给定的简介和收集我们的参考图像一直到合成镜头和完善我们的最终结果,我分享了自学和行业学习的技巧以最有效地屏蔽场景 如何创建干净的互补调色板,如何解决某些常见和不常见的问题,以及如何充分利用我们完成的场景。这些分享的技巧我设法激励你走向未来帮助您有信心进行快速测试,并全力以赴最详细的教程给你一步一步的成功,我们永远不能真正保证每个艺术家都会成功
05-审稿人视角【对最终效果图的点评推荐观看】
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在我们完成的作品和我们在准备阶段收集的参考中对互补色的理解和良好使用,我们收集了特定于提到的电影摄影师的参考和从他们的作品中汲取灵感情绪和语气这在镜头 2、3 和 5 中尤为明显,我认为我们的时间点在 1、4 和 5 中最好地实现了我相信基调情绪和时间在所有镜头中都一致地显示给我们整体工作稳固流畅完成课程中的工作
审查者的观点:结论
最后回顾一下我们的简短要点:
你有没有知识运用色彩背后的心理学来通过灯光传达某种感觉?
你能使用框架和阴影放置来进一步推动这一点吗?
心情:使用互补的配色方案,以Roger Deakins的作品为灵感,营造出一种阴郁/尘土飞扬的心情和舒适的氛围
时间:晚上或晚上,凉爽的色调搭配温暖的内饰
##【完整视频:点击左下角阅读原文】
本期笔记分享就到这里,我们下期见!
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