UE5插件 | Hierarchical Scatter Tool分层散射工具(生态域制作)
Game艺视界原创文章原创 15282 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-4-28 16:08:34

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x

本期笔记分享Hierarchical Scatter Blueprint 允许您在几秒钟内在指定区域内随机散布静态网格物体。该工具尊重任何级别参与者的碰撞(例如静态网格演员或景观)
并以分层方式分布网格,同时也是完全随机的,以实现逼真的结果。它有多种选项,可以打开/关闭,以实现良好的艺术控制。非常适合在短时间内获得岩石、树叶、道具等逼真的散射效果还包括一个简单的编辑器实用程序小部件,它可以将蓝图排列转换为静态网格(baker)
#插件安装
将我们在商店购买后软件拷贝到我们项目工程中


a6a954c8e28a3bf6bcf7c1627edabdb0.png

#使用

将我们BP_HScatter蓝图拖放到场景中并确保将其向上移动一点


37e128de6e35c8793cc9a6b8c2611a5c.png

然后需要做的第一件事是添加一些网格,这样就可以生成它们,转到生成器配置并向其添加一个元素




根据实际需要资产添加数量




放入我们的静态模型后

01-放置数量

02-最小最大半径

03-缩放




#数量




#最小最大半径设置:数值不等会出现较随机效果;数值相等会出现围绕效果(例如:树周围灌木;石头周围草等)




我们在现有基础上再次添加静态网格模型,制作围绕效果。注意所要添加位置




我们可以复制上层设置好参数然后在替换其它静态网格体



【树;周围植被】



随机旋转需要给一定角度




冻结当前分布状态:Freeze Arrangement(移动时不会改变我们已确定分布)
随机化:randomize‍


‍


#碰撞
如果您移动它,它就会采取任何在它下面的形状




有时你不会想要这个所以你在那些时候可以做的就是对象添加到忽略列表中;吸管拾取忽略的模型;如果你想将他们放在上面你可以删除它组内模型



#对齐法线:默认状态开启,它会按照表面位置对齐




#关闭跟踪(吸附地形与模型,默认开启)




通过调参我们制作一部分小景观,在我们添加过程中遇到多层岩石重叠这时候在这里添加一个索引并选择你不希望它与之碰撞的东西






我们还需要说的另一件事,你实际上可以烘烤这些作为静态网格现在所有这些都是蓝图,如果你想的话,你需要在这些岩石上烤一个静态网格,我们还有另一个小程序




将蓝图烘焙静态模型




烘焙后我们就可以单独编辑单个模型移动删除等操作,如果结果满意就可以删除之前蓝图



还有一件事如果你想将他们全部作为实例右键单击一个文件夹选择所有-->转到工具合并Actors







这只是一个小的性能优化技巧 你可以这样做或者你可以将它转换为静态网格然后保留它



视频版讲解:
[micxp_wxonkey]wxv_2848913770746970114[/micxp_wxonkey]
插件地址:UE官方商城

https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/hierarchical-scatter-tool?sessionInvalidated=true
本期笔记分享就到这里,我们下期见!

微信公众号:Game艺视界
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表