Unreal丨水材质编写
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发布于 2023-6-16 11:37:21

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1前言

今天我们将在UE5中制作一个水的材质,让我们用UE5的材质让我们创建出更有质感的场景。


先来看一下完成的效果。



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2前期准备



前期需要准备一张水的法线贴图、水纹理的噪波图还有一张泡沫的遮罩图,最后加入一张环境HDR,前期的准备工作就完成了



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类似这样的就可以了


3
UE阶段



进入UE后,新建材质球,并右键创建一个它的材质实例,便于我们实时观看材质效果,并对它进行参数调节



一开始进入材质蓝图,我们需要修改一些材质属性。
HDR贴图与一个三维向量相乘控制反射的色彩偏移

然后加入一个旋转轴向(RotateAboutAxis)节点。一、通过一个三位控制它的旋转方向,因为是Z轴旋转,所以三位向量的数值为X 0,Y 0,Z 1 二、一个一维向量除以360这个值,就可以通过正常数值控制旋转角度 三、通过一个值来控制旋转坐标,输入0是为了回归坐标原点 四、加入一个反射向量为我们后面的法线效果做准备



添加绝对世界位置节点来控法线效果作用坐标位置的,这里使用mask节点把绝对世界位置这个拥有xyz三个坐标的节点拆成RG两个通道,使用RG控制它的XY的数值。
这里我们通过对两个一维参数乘以一个0.001来扩大参数对场景控制的能力
然后加入一个四位向量,通过Append节点来把拆开的四个向量数据升级为两个二维数据,然后通过与法线波纹速度相乘,连接到Panner节点的速度通道上,再把刚刚的获取的世界位置信息连接到Panner的坐标通道上。然后将Panner所获取的数据连接到水法线的UV上,从而控制法线的大小和波纹流动速度。
最后通过混合法线节点(Blend)来混合效果连接到控制法线的材质函数上,这里我给大家附上材质函数的编写图,就不过多赘述了。
最后将控制法线的法线函数所输出的结果连接到前面我创建的反射向量上就可以得到一个水材质的反射效果了。后面我会持续为大家讲解,并完善我们的水材质效果。
最后附上今天的整体编译内容
以上就是本次材质编写的的内容了,如有不足之处,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!

- End -




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qaz7639327 + 3 + 2 必须入手
番茄酱子... + 6 + 2 每天一早上元素,挖矿撩妹两不误。
molimoli + 10 + 4 超赞

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