使用character creator AccuRIG快速绑定
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发布于 2023-6-16 11:38:50

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CG艺术家José Tijerín 最近分享了关于利用character creator(以下简称CC4)来给角色进行自动绑定软体、刚体、混合装备的详细步骤。

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CC4 AccuRIG——绑定角色的另一种方式

AccuRIG是我们今天要分享的一个CC4中非常重要的工具,该工具旨在帮助我们可以实现更加快捷高效的绑定工作,区别于maya等传统DCC软件环境下的各种手工操作。关于这次分享,我分为了三个小节来讲解:刚性装备、复合结构、刚体系统。这样就可以比较容易理解,同时能分析出各小节常见的错误。



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1刚性盔甲

我们来探索一下组合不同部分制作一套盔甲的多种方式,这次分享案例中的“波兰轻骑兵装甲”可以在shetchfab(https://sketchfab.com/tijerin_art)中找到。我们从盔甲最简单的部分开始,比如腿甲跟肩甲。

我们先从菜单栏>>创建Create>>附件Accessories中导入盔甲部分模型。由于装备都是分成了多个部分,所以我们需要用上面的命令一个个作为附件导入。



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现在,我们需要去修改窗口的下方找到附加部分,并将装甲部分与相应的骨骼连接起来,这是附加刚性装备到角色身上的最直接方式,但不是所有情况都适用。所以我建议单独导入盔甲的各个部分,以便于需要的时候可以单独调整,解决可能出现的问题。






(调整不同姿态下的穿帮)

CC4的强势更新,使得我们可以直接在软件环境中检查不同角色姿态下可能出现的问题,装备之间可能出现的穿插问题都需要我们进入模型编辑状态然后进行微调,知道解决常见的穿插问题。刚性元素,就像是上图中这种情况,被广泛的用于布料皮革等衣服表面,用以丰富角色细节。

让我们谈谈更复杂的盔甲元素,比如该案例中的头盔需要额外的绑定。


头盔类装备


头盔通常由一到两个部分组成,但是该案例的特别之处在于背后由多片结构组成。这是可以利用该案例来举例的一点,因为下面结构跟盔甲之间的碰撞我们还没有处理。我们可以通过第三方DCC软件进行绑定来解决这个问题。这一次我们作为3D prop来导入而不再是附件Accessory格式,这样我们就可以顺便来介绍骨骼系统。正如所看到的,我们可以完全的控制头盔,并且保证在各种不同动态下不跟其他装备产生穿插。我们将进一步开发这一块动画相关的功能,不仅是解决穿插问题,而是未来在角色动画这一块能更进一步。





胸甲


接下来我们放置胸甲,这是一个小小的挑战。这个案例中,我们有一个单件胸甲,将以与第一件盔甲部件相同的方式放置。这种类型的盔甲对身体非常束缚,因此我们必须避免上脊柱的骨骼动画并将手臂抬高超过180度。最流行的方法是由于其多功能性,将上部分分离以保护胸部和下部分保护胃部。


肩甲


对于肩部护垫,我以与盔甲的第一部分相同的方式连接了手臂的下部分。对于上部分,我添加了一些骨骼,就像我为头盔所做的那样。传统盔甲的可动部分通常用皮革带连接在一起,通常由金属覆盖。然而,这种盔甲的带子是可见的,我需要小心将柔性区域限制在肩膀上。值得一提的是,在电子游戏中发现的未来主义盔甲通常包含缝在柔性部件上的刚性部件。这种设计可以节省多边形并消除前面提到的许多问题,但我们将在稍后探讨。


通过将骨骼连接到盔甲上,我们可以获得多种动画可能性。我们可以像头盔一样纠正肩垫的位置。此外,我们可以让这些部件在他骑马时跳跃。现在应该很明显,向盔甲添加骨骼需要一些预先考虑,特别是关于角色的运动范围以及盔甲如何做出相应反应。





剑鞘和配件

现在让我们来看看剑鞘,它通常是装饰用的道具,但我们可以通过挂绳使其功能更强大。为了实现这一点,我沿着皮革剑鞘的长度添加了骨骼,使其与剑弯曲。一旦设置好,尽管剑有弯曲,但仍然可以平稳地从剑鞘中滑入和滑出。





在插入剑的过程中,一只手握住剑鞘,另一只手插入剑。因此,我们应该考虑添加一个骨骼以与手连接。如果我们想要变得花哨,我们可以将道具以FBX格式导出,并将其动画导入Character Creator中。除此之外,我们还可以添加弹簧效果,使士兵在行走时摇摆,并将这种动量传递到剑鞘中的剑。完成后,我继续进行一些更正并添加其余的盔甲、配件和纹理,以便在iClone中准备好进行动画制作。



2混合结构

在这个教程中,我将探讨一种我称之为混合结构的方法,使用Reallusion的工具集制作盔甲。这种类型的结构非常适合制作机器人和半机械人,因为它具有更现代甚至未来主义的美学。我们将使用“Neo Robot”角色,该角色具有混合刚性和柔性结构的精确系统。您可以从Sketchfab下载此角色。




[backcolor=rgba(255, 255, 255, 0.6)]要在Character Creator 4.1中使用AccuRIG,首先将角色直接导入Character Creator中的空项目中。如果您还没有这样做,请继续重命名机器人的所有部分,以便以后更容易使用。之后,您可以使用Reallusion添加到Character Creator中的新工具。[backcolor=rgba(255, 255, 255, 0.6)]AccuRIG是一种工具,为Reallusion产品开辟了新的视野。现在,Character Creator不再是一个完全专注于逼真或风格化角色的程序,它实际上可以加载所有类型的角色。通过这种改进,Character Creator不再局限于某些类型的项目,并已成为涉及3D模型的任何项目的必备工具。


[backcolor=rgba(255, 255, 255, 0.6)]我将选择一些刚性组件,然后单击右侧的AccuRIG按钮。在AccuRIG菜单中,单击“Create Guide”按钮,系统将根据其算法将关节放置在它认为最好的排列中。


但是我们如何确认这些是否是关节的最佳位置,并对其进行修改以更好地适应我们的模型呢?角色创建器通过在每次选择关节时显示一个小的帮助窗口来简化此操作。该系统通常非常擅长将关节放置在正确的位置。




当我们验证了关节位置后,单击生成骨架按钮。这就是魔术发生的地方。在其他程序中,创建和调整骨架无疑会花费您数小时的时间。




角色创建器生成的骨架经过完美调整,以适应角色的解剖结构。但是,我们仍然可以调整一些我们不满意的部分并使用“绑定皮肤”按钮。正如您在此示例中看到的,结果非常棒。它甚至非常适合手指,这些手指通常由于彼此靠近而容易出错。




甚至模型的刚性部分也会轻微变形,几乎察觉不到。这就是为什么对于此类情况,最好将刚性部分保留为模型的一部分,而不是将它们分成单独的部分。




具有大量重叠零件的模型可能会遇到网格穿透,但您可以使用蒙皮权重工具快速检查蒙皮。您必须考虑的另一件事是,您不能使用“转移皮肤权重”按钮来修复绑定角色中的错误,而是需要返回 AccuRIG 菜单并使用绑定蒙皮Bind Skin按钮。




iClone 8 中的动画附加组件
在iClone中处理机器人时,您应该考虑一个因素,即动画组件。电子元件通常被固定在未来派角色上,它们甚至可能有自己的动作。
在 iClone 中添加这些元素非常容易。我们只需要导入预装配的组件并将它们放置在正确的位置。当它们都定位好时,我们必须在角色最近的骨骼上使用链接选项,我们可以独立地对该元素进行动画处理,而无需将其与身体分开。此外,我们可以探索使用机器人扩展作为角色身体的一部分。


典型的例子是完全动画的关节臂。创建此设置比您想象的要容易得多,这要归功于AccuRIG。我们可以简单地将机械臂导入角色创建器,然后按下AccuRIG按钮开始绑定过程,就像以前一样。在这种情况下,此模型不需要所有骨骼,例如腿骨。AccuRIG提供了一种实用的解决方案来掩盖这些骨骼,使它们不会干扰索具过程。如前所述,我们可以将模型导入 iClone 并使用 链接 选项将其附加到我们的角色。


3
刚性系统

刚性系统是传统上用于经典机器人的系统。这是最复杂的系统,因为我们无法使用弹性元素和变形,迫使我们非常仔细地思考构成角色的结构。
在关节中使用球体
如您所见,整个系统基于使用球体作为关节,但我们也有一些液压部件需要集成到绑定中。


现在检查球体系统在角色创建器中的工作方式,让我们看看整合液压管有多大用处。这些管的顶部和底部都有多边形。这样,下多边形可以绑定到臀部,上多边形可以绑定到胸部。当角色移动时,它给人的印象是液压管滑动以平稳地膨胀和收缩。这种方法被用于我即将在Steam上推出的视频游戏The Evil Furry的实际制作中。
在这个版本中,我希望机器人更加友好,所以我在球体的侧面添加了可以独立移动的灯泡。我还添加了两个带有弹簧效果的触角,使头部更具动感。
死板的机器人面部表情

我还希望这个机器人拥有面部表情和说话的能力,尽管它是一个僵硬的机器人。我突然想到,做到这一点的方法是在角色创建器中使用一个基本角色,所有表情和口型同步系统都已经设置了程序所提供的内容。


为了拥有所有这些功能,我需要从基础角色中移除,并将其余的盔甲添加为衣服。这是一个较慢的过程,但对于面部必须提供的所有动画和表情来说,这是值得的。
仅此而已!我希望您喜欢最终结果,并且本教程对您有所帮助。




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