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1 WorldCreator | 软件介绍,界面布局和视图操作_01 --ByThepoly
Hello . 大家好
今天给大家带来WorldCreator系列分享 我是Thepoly
1软件介绍
简单介绍介绍一下WorldCreator这款软件,软件的主要功能就是地形的生成。可以利用控制柄和手绘等方式进行地形创建,配合后期滤镜可以快速丰富地形细节。同时内置强大的后期功能,让渲图变得快捷便利。
下面,一起来学习一下这款强大的地形软件吧!
2界面布局
这里已经打开了软件,如上图所示。整体的UI布局简洁明了,主要分为三大模块:
1,软件最左边的就是一些基础的功能,如打开,保存,新建等,还包含一些等高线,线框等显示功能;
2,中间大面积的就是视图区域了;
3,最后侧的工具栏,主要是属性工具,这里可以快速控制地形效果以及植被种植,后期处理等。
3视图操作
旋转:右键,如果是以鼠标所指中心进行旋转需要按住ALT+右键;
平移:按住鼠标滚轮;
缩放:滚动鼠标滚轮;
镜头上下左右移动:键盘WSAD
加速镜头上下左右移动:Shift+键盘WSAD
镜头升降:键盘QE
快速最大化鼠标所指位置:双击右键
最大化视图:F
全屏:F10
以上就是本次分享内容,关于WorldCreator软件我们将持续更新,大家记得关注我们以防错过哟!
最后再来欣赏一下由WorldCreator制作的地形效果:
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喜欢Thepoly的可以通过三种方式与我们建立联系。分别是公众号、微信群以及QQ群。公众号是我们最为官方的窗口,更多内容都必须关注公众号后才能获取。另外现已开通网站: www.thepoly.cn更多精彩请关注我们。 2 WorldCreator | 基础功能_02 --ByThepoly
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上次分享中我们讲解了WorldCreator软件的界面布局,视图操作等。接下来我们对其进行延展,详细分享下界面左侧的菜单栏。
乍眼看,工具还挺多的,其实整体还是比较简单和容易理解的,大致可以归纳为两大类:
基本功能
显示功能
我们再拆分详细谈一谈。
1基本功能
这个应该不用多说了,就是创建一个新的文件。
打开一个已有的文件。
打开最近的文件。
保存文件。
另存为文件。
这里需要注意的是,当我们第一次点击Save Project(保存项目)或者点击Save As(另存为)时,都会出现下面的弹框:
Cancel:取消
Folder Structure:文件夹结构
当选择Folder Structure时,会将文件保存成一个文件夹结构,如下图所示:
资源和文件都将以文件夹分类保存好,而且项目文件会以.wcp的形式保存。
Archive:归档
当选择Archive时,会将文件保存一个.wca格式。
导出Bridge.xml文件,存储地形的一些数据,比如长宽高,文件名,地形细节用了什么等,也同时可以导出资源等,这个用的实际使用时用的不是很多。
2显示功能
快捷键:F1
这个功能非常有作用,类似于查看蒙版。因为在WorldCreator制作山体时,其实就是做高度图的混合,这样查看各层的蒙版就非常有作用。如:
这里混合了沙丘的效果,并控制了他的范围(低地势分布,而高峰没有)。开启热度图显示,如下图:
那么沙丘的范围就会用红色及渐变显示,有利于我们观察。
Toggle Observe Tools(显示观察工具)
快捷键: F2
这个数据分两个部分,上半部分的数据是根据鼠标的位置显示山体的基础数据,如坐标,高度等。下半部分主要是显示整体地形数据,如最大高度,最小高度,高度差。
关于数据显示,做一个补充:
Shift+左键点击山体,可以标注数据。如果点击两处还可以显示出两处间的距离。
快捷键:F3
指北工具。
快捷键:F4
在WorldCreator中有很多非常强大的滤镜可以实现山体效果。但是在制作时,滤镜的使用会干扰我们对基础山体的判定,因此需要切换查看效果。
如上图所示的效果就是添加了Angled Erosion滤镜效果。
然而其基本形体是上图这样的的。
快捷键:F5
比较好理解就是贴图显示。
快捷键:F6
在WorldCreator中也可以种植树木,或者放置石头等。Toggle Objects(模型显示)功能主要控制其显示与隐藏。
快捷键:F7
这里的细节显示看图标就能猜到,主要就是植被等。
快捷键:F8
在WorldCreator中自带海洋系统,可以通过Toggle Ocean(显示海洋)功能显示与隐藏。
Toggle Topographic Map(显示地形图)
快捷键:F9
可以显示地形的等高线,查看地形情况。
快捷键:F10
全屏显示,主要是为了截图。
注意这里不是地形的布线,这个栅格显示是一个小格子十米,一个大格子一百米。
快捷键:F11
截图后文件放置在文档-WorldCreator-Screenshots里面。
Take Panorama Screenshot(全景图截图)
同样截图后文件放置在文档-WorldCreator-Screenshots里面。
这样自己就可以制作环境图使用了。
这个功能才是显示地形的布线。
Shift+H可以将模特放置在鼠标的位置,Toggle Mannequin(显示模特)功能控制是否显示。这里的模特主要功能就是做一个参考,查看比例大小等。
以上就是本次分享内容,关于WorldCreator软件我们将持续更新,大家记得关注我们以防错过哟!
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喜欢Thepoly的可以通过三种方式与我们建立联系。分别是公众号、微信群以及QQ群。公众号是我们最为官方的窗口,更多内容都必须关注公众号后才能获取。另外现已开通网站: www.thepoly.cn更多精彩请关注我们。 3 WorldCreator | 山体工具-基础形的使用_03 --ByThepoly
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上次分享中我们讲解了WorldCreator的基础工具的使用。从本章开始可以说正式进入到软件的核心功能了,也就是他的编辑工具:
Surface,Textures,Scene,Areas,Post功能。
其中Surface就是山体的编辑,主要控制山体的造型,这也是WorldCreator最为核心的功能。为了更好的效果,Surface又细分为Base,Filters和General三个工具。
本节我们先介绍Base,顾名思义就是山体的基本型,我们挨个介绍其中的功能,具体看看他到底是如何控制山体的。
1Basic Generator Properties
Seed:种子 其实就是随机地形效果,可以通过+号,-号以及R进行随机效果。
Area:区域 这个功能需要配合Areas使用,就是在Areas功能中创建一个区域,然后加载到此处的Area里。就可以单独控制这一块的区域了。
当我们使用了区域后,就会多出以下功能:
Invert Area:反选区分 Strength:强度,区域地形的强度 Relative Height:相对高度,控制区域里与区域外的高度对比
2Terrain Size(In Meters)
这里的功能主要是控制地形的大小的,单位是米。
Size Locked:等比例锁定 勾上之后就是保持一个长宽等大的效果,取消之后可以设置长方形的地形。
Terrain Width和Terrain Length就是地形的长宽,后面的数值可以手动输入。
512,1024,2048,4096,8192,16384这是预设的数值可以直接点击切换。
3Precision(In Meters)
这个功能主要是控制山体面数的,默认Precision(精度)是1m。
可以调节成2米,4米,8米等,或者1/2米,1/4米,1/8米等。调节的米数越大,精度就越低,反之精度越高。
4Seamless Properties
(为了功能介绍的流畅性,先将Custom Base Shape Properties放置后面讲解)Seamless就比较好理解,就是制作无缝效果。
Seamless X
Seamless Z 就是在X,Z方向进行无缝处理。
Border Blend Range:接缝混合范围。
这个接缝混合范围和其他软件处理无缝的效果是一样的,两端的滑块是控制接缝两端的位置;滑块之间的距离控制接缝的过渡,距离越小,接缝越硬,反之,接缝越柔和;鼠标放置滑块之间的蓝条,可以整体调节接缝位置。
5Symmetry Properties
这就比较好理解,设置地形的对称。
Symmetry:开启对称
Level Step Index: 水平步骤指数 这个参数主要控制着对称轴处山体的过渡。
Angle:角度 控制对称轴的角度,以哪里进行对称。
Strength:强度 对称后另一端的强度。
Smoothness:光滑度 控制着整体的光滑程度。
6Fractal Noise Level Strength Per Step
(为了功能介绍的流畅性,先将Fractal Noise Properties放置后面讲解 )Fractal Noise Level Strength Per Step功能其实就是分层控制地形的细节。
默认将地形分层10级,每一级控制着不同的细节。
其实这个很好理解,在1层的时候,是将地形分形成2×2,类似于在地形上加了一个2×2的FFD晶格去控制,2层的时候就是将地形分形成成4×4,2层的时候就是将地形分形成8×8以此类推。
7Fractal Noise Properties
我们再回过头再看Fractal Noise Properties,这个属性主要就是控制着分层噪波的强弱。
Noise Height Range:噪波高度范围
这个参数主要控制着地形的最高和最低高度。
General Strength:整体强度
主要控制着地形的整体强度。
Factor:因子
主要为地形添加更多的细节颗粒。
Edit Curve:编辑器曲线
主要是通过曲线的绘制对山体进行描绘,这种方式稍微不可控因素角度,制作时需要谨慎使用。
Edit Offsets:编辑位移
主要控制每一个分层噪波图的位移,如果勾选Lock(x/z)可以整体进行位移。
8Custom Base Shape Properties
当Custom Base Shape被勾选后,就可以点击Edit Shape,拖拽山体上的菱形控制柄就可以自定义山体。
Selection Tool(选择工具):Single(单个),Circle(圆形),Rectangle(矩形) 很好理解,single就是控制一个控制柄;Circle可以将范围变成一个圆形,并且可以缩放圆形的大小整体拖拽控制柄;Rectangle就不用说了和圆形一样,只是范围变成了矩形,并且也可以调整矩形的长宽。
Action(行为):Move UP-Down(上下移动),Average(平均),Flatten(推平),Noise(噪波)。
Move UP-Down(上下移动)就是将山体上下移动;Average(平均)将选择的控制柄所影响的区域平均化处理;Flatten(推平)将选择区域推平;Noise(噪波)是在所选范围处进行噪波处理。
需要注意的是,控制柄的数量是这样控制的,如果一层被开启时就是2×2个,如果将一层数值改成0,就会使用2层的控制柄数量就是4×4。
如果将2层数值也改成0,就会使用3层的控制柄数量也就是8×8。
以此类推。
好了今天的分享就到这里了,下一章继续讲解Base中Filters(滤镜)的使用。教程制作不易,大家的支持可以更快见到下一篇哟!
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喜欢Thepoly的可以通过三种方式与我们建立联系。分别是公众号、微信群以及QQ群。公众号是我们最为官方的窗口,更多内容都必须关注公众号后才能获取。另外现已开通网站: www.thepoly.cn更多精彩请关注我们。 4 WorldCreator | 山体工具-滤镜General的使用_04 --ByThepoly
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上次分享中我们讲解了WorldCreator山体工具的Base基础形使用。通过Base的使用我们可以快速生成山体。但是如果想要山体的造型更丰富,细节更深入,就需要了解Filters滤镜功能了。
滤镜功能就位于山体工具中,如果之前没有添加过滤镜,那么这里面是没用东西的。需要点击Add Layer,先添加一个层:
然后再在Filerts中点击Add进行滤镜的添加。这里需要注意的层是滤镜的载体,需要先添加层再能添加滤镜,层可以添加多个,层与层之间可以相互混合。
这里先添加一层,看一下滤镜里面都有什么内容:
可以看到一共有13个大类,每个大类下面又有不同的小类型,整体还是比较丰富的。为了系统的学习,接下来,我们具体看看这些滤镜到底有什么样的效果。
1General
首先是General(普通)类型,其中包含:Border Blend(边界混合)、Flatten(压平)、Invert Height(反向高度)、Noise(噪波)、Denoise(降噪)、Smooth(平滑)、Smooth Ridges(平滑山脊)、Voronoi(泰森多边形)、Voronoi Border(泰森多边形边界)、Zero Edge(零边界)。我们依次演示一下:
Border Blend(边界混合)
这个很好理解就是在山体外侧增加一片平整的边缘,里面的属性也是控制边缘的宽窄和高低,比较简单。
Flatten(压平)
从字面和效果上也都很直观,它是将本身的山体进行一个拍平处理。
Invert Height(反向高度)
Invert Height就是将山体直接进行一个颠倒,本身是凸出来的山峰变成了洼地,本身凹下去现在凸了起来。
Noise(噪波)
Noise噪波就是在本身的山体上做一层坑坑洼洼的小噪点的起伏。属性可以控制它的噪波大小以及强度等。
Denoise(降噪)
与前面Noise(噪波)对应就是Denoise(降噪),其实就是将山体上面坑坑洼洼的细节平滑掉。这里需要注意的是参数里面Filter Level Strengths(滤镜等级强度),一般它是由等级高往等级低进行操作,也就是降噪优先高等级的颗粒。
Smooth(平滑)
这里的Smooth(平滑)与Denoise(降噪)有点类似,它也是将表面的凹凸进行一个平滑处理。
Smooth Ridges(平滑山脊)
这里的平滑是将山体凸起来的部分也就是山脊的位置进行平滑,通过这个操作可以模拟雪的效果。
Voronoi(泰森多边形)
就是将山体以Voronoi(泰森多边形)进行变形,所谓泰森多边形就是类似这样的图:
来源于百度百科
百度百科:泰森多边形又叫冯洛诺伊图(Voronoi diagram),得名于Georgy Voronoi,是一组由连接两邻点线段的垂直平分线组成的连续多边形。一个泰森多边形内的任一点到构成该多边形的控制点的距离小于到其他多边形控制点的距离。
Voronoi Border(泰森多边形边界)
知道的Voronoi(泰森多边形)了,那么Voronoi Border(泰森多边形边界)就很好理解了,就是它是将山体分割成为Voronoi(泰森多边形)的样式。
Zero Edge(零边界)
Zero Edge(零边界)与最开始讲到的Border Blend(边界混合)的效果很接近,也是在山体周围设置一点边界,可以用于做地面或者海边效果等。
以及就是General(普通)类型的滤镜,整体来看还是比较直观。下节讲解Design滤镜的使用。
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上次分享中我们讲解了WorldCreator滤镜工具General的使用。这个滤镜工具可以得到一些山体通用效果,但是如果想对山体进行更多的造型调整,就需要使用他的Design滤镜了。
Design滤镜下又分为Curve,Drift,LTree,Path,Squeeze和Shape这几个分支滤镜,这里我们就依次来学习一下:
1Curve(曲线)
首先是Curve曲线滤镜,这个滤镜就是在像素格中用笔刷绘制曲线,通过这个滤镜可以制作出随机的峡谷、梯田和火山等。
操作方式也比较简单,就是直接在Curve像素格中进行绘制。
上面的几个属性我也稍微讲解一下:
General Strength:整体强度,就是这个滤镜的整体强弱,类似调节不透明度一样。
Tools:工具,就是在曲线像素格下面R是重置,S是平滑,F是推平。
Radius:半径,其实就是绘制的笔刷大小。
Min Height,Max Height:最小高度,最大高度,主要控制山体高度的范围。
2Drift(涟漪)
这个滤镜比较简单,使用这个滤镜可以创建沙滩类型的涟漪效果。
从效果上也很容易看出来,参数也是比较好理解的。
General Strength:整体强度,就是这个滤镜的整体强弱,类似调节不透明度一样。
Strength:也是调节强度,和上面的效果差不都。
Scale:大小,调整涟漪的大小。
Modulate:调制,其实有点类似噪波的效果,如果是0的时候,涟漪以直线的方式呈现,数值越大,涟漪越弯曲。
Smoothness:平滑,就是让效果转折平滑一点。
Direction:方向,改变涟漪的方向。
3LTree(L树)
这个滤镜的使用比较复杂,如果需要真实的河流,山脉走势,可以使用这个滤镜。还有就是这个滤镜需要创建之后才可以正常的使用。
操作流程如下:
1,点击Add rule添加一个L树规则;
这里需要注意的是添加之后山体的零点处有一根调节线,这个就是你添加的L树规则(下文简称为L线)。
这个L线的两端都可以点击,如上图所示。点击后可以对L线进行调节。但是调节效果不太一样,没有端点的这边是整体进行移动,有端点这边是仅移动端点的位置。如下图所示:
移动无端点
移动有端点
2,上下移动L线的高度标就可以控制山脉的高度了。
这就是LTree的基础使用了,再配合他的属性,可以制作出更多的变化。
L线属性:
我们先讲他的L线的属性,因为他也是最重要的部分。这个的Name和Color就比较简单,就是L线的名字和颜色。其他属性如下:
Repeat:重复,为什么先说这个参数,因为他会影响其他参数的功能。Repeat的数值可以控制L线上面的端点数量,如下图:
就可以调节出更多的山体变化了。
Resolution:分辨率,这个分辨率主要是L线线条上面的顶点。可以将其理解为一根贝塞尔曲线,曲线上的顶点多线条就更流畅,顶点少线条转折就越生硬。如下图:
分辨率为1的效果
分辨率为16的效果
Length Modifier:长度,比如好理解就是L线的长度设置。
Slope:斜坡,如下图所示,就是这个L线的陡峭程度。
Rotation:旋转,就是将L线进行旋转。
Width:宽度,调节造型的宽窄。
Smoothness:平滑度,就是将造型制作地圆滑一点。
Child Repeat(子级重复)和Child Count(子级数量)这两个参数都需要创建子级才可以使用。创建子级如下图:
先点击Add Rule再创建一个L线,再将新创建的L线拖到前面的L线上,这样就变成了子级了。
Child Repeat(子级重复):就是字级别上面的端点数量,这个数值是一个范围值,比如我这里左边数值是1,右边的数值是3。那么子级的L线的端点有的就是1个,有的是2个,有的是3个。
Child Count(子级数量):这个数值控制着从一个父级端点中生成多少根子集,如下图所示:
基础属性:
Seed:种子,就是对现在的效果进行随机处理。
Start Length:初始L线的长度。
Start Rotation:初始L线的旋转。
Max:混合方式,这里的Max是混合方式的一种,主要控制滤镜的效果与其他的效果进行混合的方式。
细节属性:
Operation:也是混合模型,和上面的通用属性比较类似。
Cavity:洞,分为凹的,和凸的。主要是控制上面的细节变化。
Noise Select,Height Select,Slope Select,Angle Select这些属性都是对现有的效果进行细节调整,大家可以滑动参数即可。但是这种可以混合一些其他的滤镜就可以实现,而且效果更好,速度更快。
本节就到这里,由于Design的滤镜内的分支滤镜都较为复杂,其他的分支滤镜我们下节再继续。
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上次分享中我们讲解了WorldCreator滤镜工具Design的使用。由于篇幅问题,本文继续将Design滤镜讲解完成。
1Path(路径)
Path路径滤镜的主要功能就是通过绘制路径,可以很方便的创建道路,河流,峡谷等,为整体山体添加细节。
创建Path滤镜之后,需要点击Add Path才可以进入路径编辑,然后点击Edit Path绘制路径。
绘制路径时,使用Shift+左键就可以进行创建;
Shift+Ctrl+左键可以进行删除;
Ctrl+左键点击圆球,可以在路径中进行插入。
创建完毕之后,我们来看看Path整体的属性设置:
Nmae(名称):就是为路径设置名称,因为一个Path滤镜是可以同时创建多个的,命名可以方便管理;
Length(长度):这就是我们绘制的路径的总长度;
Height Offset(高度位移):就是控制路径的高度,如果是河流就是低于地面。这个高度设置,也是可以通过路径上面的控制杆进行操作的;
Strength(强度):其实和高度控制差不多,可以理解为加了一个调节功能,类似图层加了个不透明度;
Width(宽度):比较容易理解,就是路径的整体宽度,这个数值也可以通过路径上水平方向控制杆进行调节;
Smoothness(平滑度):其实就是控制路径边缘往里的过渡程度,下面是各不同数值的效果:
Smoothness数值:0
Smoothness数值:0.4
Smoothness数值:1
Segment Offset(段数):其实就是路径转折的时候弧度的细分,这里需要注意的是数值越大,转折越生硬,0值的时候转折最为平滑。下面是数值0和100的效果:
Segment Offset数值:100
Segment Offset数值:0
Noise Scale(噪波大小)和Noise Factor(噪波因子),这两个参数要同时使用,首先需要将Noise Factor开启,然后再使用Noise Scale,这个功能主要控制路径的边缘的不规则性,下面是不同数值的效果:
Noise Scale数值:10,Noise Factor数值:0.3
Noise Scale数值:30,Noise Factor数值:0.6
Closed(闭合):勾选后可以将其收尾相连。如下图:
Use Level Step(使用分层)和Level Step(分层),这两个数值主要控制路径与山体上的细节层级的融合强度。
如果你不勾选Use Level Step,也可以再下面的分层中,手动对各分层进行调节。
Has Mesh(生成模型):勾选之后可以将路径生成一个模型,并将可以为其创建贴图,这用于做道路或者河流还是挺方便的。如下图所示:
FILTER DISTRIBUTION PROPERTIES:滤镜分布属性,其实就是对路径内部的效果进行一个细节调节,可以稍微滑一滑滑块就可以理解。
2Squeeze(挤压)
就是将地形进行挤压,形成一个平面,我们看一下他的属性:
General Strength(整体强度):就是控制挤压的整体强度。比如好理解,这里使用不同的参数查看下效果:
General Strength数值:100
General Strength数值:80
Min Height(最小高度):比较好理解,就是从下往上挤压,如下图:
Max Height(最大高度):与之前相反,从上往下挤压,如下图:
Mid Point(中心点):就是设置中心点的位置。
Smoothness(平滑度):控制挤压的边缘的平滑程度,下面是不同参数的具体效果:
Smoothness数值:0.07
Smoothness数值:1
然后就是FILTER DISTRIBUTION PROPERTIES:滤镜分布属性,与其他路径类似,这就不进行赘述。
3Shape(形状)
通过这个滤镜可以很方便的在地形上创建一个形状出来,然后控制其高度,在制作湖泊的时候,非常实用。
滤镜创建之后,也是需要先点击Add Shape然后点击Edit Shape进入使用。
使用鼠标在Shape的周围点击,可以创建控制球,Shift+Ctrl+左键点击控制球可以删除球。然后就是可以使用上面的控制球,进行移动制作出自己需要的造型。
我们一起来看下Shape的属性:
这上面的很多参数其实是和上面的滤镜差不多,我就简单再复述一下:
Name就是命名,方便管理;
Height Offset就是高度偏移,可以通过参数高出地面或者低于地面;
Strength:就是控制高度的强度;
Smoothness:边缘往中心过渡的平滑程度;
Use Level Step和Level Step就是控制与地形的细节分层的融合;
Has Mesh:创建模型,也可以设置模型,用于湖泊的创建非常合适。
好了,以上就是所有的Design滤镜的全部内容了,关于World Creator的使用,记得持续关注我们哦!我们下期再会。
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上次分享中我们讲解了WorldCreator滤镜工具Design的使用。通过Design滤镜可以实现各种复杂山体,河流,山谷等。本节继续学习WorldCreator的Effect(效果)滤镜,通过这个滤镜可以快速实现真实的山体或者地貌特征。
那我们就一起学习一下其中具体有哪些内容:
1Balloon(气球)
Balloon滤镜非常简单,就是根据山体的曲率对其进行充气或者放气,形成鼓包的山体结构。
2Cracks(裂痕)
从上图的效果看,就不难发现Cracks滤镜的功能,其实就是在地形上加了一条裂痕。
3Cracks(火山口)
Cracks(火山口)滤镜就是可以在地形上生成火山口,通过参数可以控制火山口的大小,深度以及形状。
4Deflate(放气)
Deflate滤镜,字面意思就是放气,或者是收缩就是将地形瘪下去。如上图所示,就是分区域瘪下去形成的效果。
5Directional Balloon(方向性气球)
这个翻译有点生硬呀,之前我们演示过Balloon(气球)的效果,而Directional Balloon主要就是参数里面带有方向性,就是从哪个角度偏移,还是比较简单了。这里再提醒一点就是Balloon是可以有充气效果和放气的效果的。
6Distort(扭曲)
从上图不难发现,Distort(扭曲)滤镜是将山体进行扭曲化处理,有卷起来的效果。
7Height Map(高度图)
Height Map滤镜是需要对其导入一张贴图,最好是信息丰富的高度图,这样可以在山体上形成丰富的细节效果。
8Inflate(充气)
Inflate(充气)滤镜和Balloon(气球)滤镜很接近,都可以对山体进行充气,看上去一股一股的效果。不过Inflate是没有放气的效果的。
9Magnify(扩大)
Magnify(扩大)的滤镜效果,可以看做将山体造型往外撑开。
10Normal Map(法线图)
这个和前面的Height Map是类似的,Normal Map就是导入一张法线贴图去改变山体结构。
11Pixelate(像素化)
Pixelate(像素化)这个滤镜还是很有意思的,可以将山体造型改成像素格效果。
12Rugged(崎岖)
Rugged(崎岖)滤镜主要就是根据曲面角度改变地形,以创建崎岖的外观,在制作细节的时候很有作用。
13Rugged Normal Map(根据法线图崎岖)
Rugged Normal Map这个滤镜和上面的Rugged效果类似,不过本滤镜是可以输入法线,根据法线效果做崎岖处理。
14Rugged Distort(崎岖扭曲)
Rugged Distort滤镜,这个又是崎岖,又是扭曲。从上图上就能看出来表面有很多小颗粒细节。
15Swirl(旋转)
Swirl(旋转)滤镜还是比较有意思的,可以将山体进行旋转,如上图所示。
好了,以上就是滤镜中Effect部分,整体还是比较简单,基本都是一些特殊效果的添加。关于World Creator的使用,记得持续关注我们哦!我们下期再会。
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上次分享中我们了解了WorldCreator滤镜中Effect的使用,通过这个滤镜效果是可以实现非常丰富的山体效果的。由于WorldCreator对山体的造型效果的分类还是非常细致的,我们今天继续学习Alien和Canyon滤镜的使用。
那我们就一起学习一下其中具体有哪些内容:
1Alien(外星)
咋眼一看可能不知道这个滤镜是用于制作什么的,其实主要就是模拟外星球表面的效果。这个滤镜里面一共就两个小效果,我们先看Createrd Cliffs(多坑的悬崖)。
这个滤镜可以用来生成一个覆盖着陨石坑和深而硬的类似月球表面的悬崖,是用来创建类似外星陨石坑山体的理想选择。
具体效果如下图:
接下来再来看看Cratered Plates(多坑电镀版)。这个滤镜创建出来的效果类似于金属边的表面的环境效果。如下图所示:
2Canyon(峡谷)
顾名思义这组滤镜主要是用来创建峡谷非常合适了,这里面一共有5个小滤镜:Canyon Eroded,Canyon,Canyon Sand Covered,Canyon Rocky Cliffs,Canyon Smooth。
这里先看看Canyon Eroded(被腐蚀峡谷),其实就是山体表面做了一点模糊的处理,看上去峡谷的纹理稍微比较模糊一点,感觉有被腐蚀的效果,具体如下图:
接下来我们在看看Canyon(峡谷)滤镜,这个峡谷滤镜非常适合创建具有陡峭悬崖和小高原的典型西式景观。还可以利用路径和形状过滤镜创建典型的峡谷走廊。
具体效果如下:
那我们继续看看Canyon Sand Covered(沙砾覆盖的峡谷)滤镜,该滤镜非常适合创建具有陡峭悬崖和非常小高原的典型沙漠风格景观。实际上,它就是在Canyon(峡谷)滤镜上设置了泥沙沉积的效果。它也可以用来创造一个有漂亮的陡峭悬崖冰雪覆盖的景观。
具体效果如下图:
再就是Canyon Rocky Cliffs(带有岩石悬崖的峡谷)滤镜,这也是峡谷滤镜的另一种变体,它创造了带有岩石悬崖的峡谷。并且带有额外的泥沙沉积使这个滤镜看起来非常不错,可以创造另一种西式景观。当然,它也非常适合冰雪覆盖的冬季景观。
具体效果如下:
那么最后就是Canyon Smooth(光滑峡谷)滤镜。这个峡谷滤镜非常适合创建具有陡峭悬崖和高原的典型西式景观。还可以利用路径和形状滤镜创建典型的峡谷走廊。
具体效果如下:
好了,以上就是滤镜中Alien和Canyon的部分,关于World Creator的使用,记得持续关注我们哦!我们下期再会。
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本帖最后由 Thepoly 于 2022-6-23 23:50 编辑
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上次分享中我们了解了WorldCreator滤镜中Alien和Canyon滤镜的使用,我们今天继续学习Hills和Plateaus滤镜。
那我们就一起学习一下其中具体有哪些内容:
1Hills(山丘)
字面上就比较好理解这个滤镜,主要是制作不同类型的山丘使用的,Hills滤镜下共分为Hills(山丘),Ridged and Crossed Hills(脊状相交的山丘),Rocky Deep Hills(岩石深山),Rocky Bumpy Hills(岩石起伏的山丘),Rocky Hills(多岩石山丘),Mountains(山)这六个分支滤镜。
那我们先来看看Hills(山丘)滤镜,官方解释也比较草率,通过这个滤镜可以制作一些小的山丘,那我们看看默认的滤镜效果:
从效果上可以很明显的看到,这个滤镜的功能就是在本来的山型上添加了很多个小小山丘效果。可以通过上面的General Strength属性,控制山丘的强度,具体效果如下:
接着我们再来看看Ridged and Crossed Hills(脊状相交的山丘)滤镜,官方说明是讲此滤镜可以创建具有非常陡峭的山丘和高角度山脊的效果。先看下默认效果:
不难看出,这个滤镜可以创建出错综复杂的小山脊的地貌效果。比较适合做大型的山体使用。
Rocky Deep Hills(岩石深山)滤镜和Ridged and Crossed Hills(脊状相交的山丘)滤镜效果有点类似,官方解释是通过这个滤镜可以创建比较深而且岩石较多的山丘。可以下他的效果:
Rocky Bumpy Hills(岩石起伏的山丘)相比前面的滤镜效果上有所不同。官方解释是可以通过这个滤镜创建出岩石隆起的山脉景观。具体效果如下:
而Rocky Hills(多岩石山丘)滤镜,官方给的定义是这个滤镜可以创建出另一个变化多岩石山丘。我们先看下具体效果:
不难看出这个滤镜所产生的山丘效果是比较整体的,相对前面不会显得那么琐碎,比较适合游戏中低面数表现。
而最后一个滤镜Mountains(山),这个滤镜放置在山丘里面显得比较突兀,而且官方对其也懒得定义。我们就看下效果吧:
2Plateaus(高原)
Plateaus(高原)滤镜,一共有两个分支节点,Rocky Plateaus(多岩石的高原)和Clean Plateaus(平整的高原)。
首先我们先看看Rocky Plateaus(多岩石的高原)滤镜,官方定义也比较简单就是可以创建多岩石的高原景观,具体效果如下:
就是有个高原的景观,周边有一些小岩石的包裹。
而Clean Plateaus(平整的高原)滤镜,对于制作高原景观来说非常好用,可以先看下效果:
因为这个上面有非常丰富的小岩石效果,并且可以调整他的数量,非常好用。效果如下:
好了,以上就是滤镜中Hills和Plateaus的部分,关于World Creator的使用,记得持续关注我们哦!我们下期再会。
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