Maya+ZBrush+Substance 3D Painter制作角色卷发模型流程分享
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发布于 2023-7-10 15:42:11

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          640.jpg 作者: Louis Squara   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/ArO42y


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介绍                                
嗨,大家好!我叫 Louis Squara,是一名角色艺术家,在 Expression Games 的 Hell Let Loose 工作。
我一直在做许多个人项目来提高我的技能和工作质量!










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灵感                                
这个项目的目标是让我崇拜的石膏雕塑 Herakles 栩栩如生。其中一个元素是他惊人的头发。电子游戏中通常不会涉及卷发。传统上,这是由于发动机的复杂性和成本。

这将涵盖有关如何为游戏制作卷发的简短教程和技巧。来自我的作品赫拉克勒斯。我的目标是简洁易读,并将链接更多相关资源以供进一步阅读。


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塑造                                
所以管道的第一部分是一个非常有表现力的部分,我们制作了一个快速的头发造型草图,它是一个草图。


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白模                                 我这样做是为了建立重要的主要形式,发际线结束的地方和头发的流动/方向。雕塑家的解剖学做了一个非常好的图表,说明头发是如何从头顶沿径向方向生长的。https://www.artstation.com/artwork/o2N1Az


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流动方向                                径向方向是发型流动的关键,每种形式都应考虑这一点。我喜欢思考这个发束的根从哪里开始到哪里结束。如果您遵循该规则,您就能够就头发的实际效果做出明智的决定。这对赫拉克勒斯来说非常重要,因为卷发比直发更复杂。这是我放置卡片的早期阶段的示例:

我真的很喜欢在我的艺术中使用节奏的概念。那就是所有形式都相互联系。它们从一种形式流向另一种形式。让听众阅读所有内容尽可能连贯的地方。这使得像这种卷曲风格这样非常混乱的东西读起来更具吸引力。

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轮廓                                 
剪影很重要,而不仅仅是轮廓。尤其是它如何改变它所坐的脸。一般来说,头发会在脸上产生很大的对比度。使角色老化,增加深度,当然还有更多的个人化。因此,预览一下它将如何改变你的角色是很有用的。封锁比大量卡片更容易操作,如果您的风格有效,这是获得反馈和审查的快速方法。


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纹理化                                
头发的工作流程意味着你必须逆向工作,纹理是第一位的。这可能很棘手,因为您必须在使用纹理之前了解如何使用它。基本上,查看参考资料并根据现实生活中的一撮头发制作卡片。


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制作头发纹理                                
我将做一个简短的概述,因为它本身可能是一篇大文章。
对此有不同的方法,但我找到了一个快速的 Photoshop 绘图计划来绘制出你想要卡片的位置。使用您的参考抽出一些卡片!


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Xgen                                
Maya 的 Xgen Interactive 修饰编辑器是我雕刻卡片的方式。一直认为这是一个很好的概述教程。您只需使用您的草图作为指导,并将指导雕刻成正确的形状。使用修改器添加随机性和真实性。[micxp_wxonkey]wxv_2982388423567884301[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=eN0lCAwXxmo

然后我在 Maya 中渲染样条修饰。应用的不同AOV作为材质并渲染出来。
然后我通过 Photoshop 处理图像来调整它们。例如,我想在管道的 Photoshop 方面对反照率进行更多定制。 这里有一个很好的分解和 Shuma AOV。



https://shuma.artstation.com/projects/L22Z3P


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使用卡片                                
当您考虑对这些卡片进行分层以及每张卡片如何发挥作用时,这个过程会变得更加棘手。
因此,我将简要概述我的功能。


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大卷发卡                                
专为卷起的卡片以及分层(堆叠在另一张卡片的顶部以创造深度/变化)而设计。这些为赫拉克勒斯的头发创造了巨大的几何形状,并在光线被准确反射时产生令人敬畏的镜面反射。它也是这里使用的最昂贵的卡,因为需要更多的拓扑来支持形状。


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分层卡片                                
较少不透明和稀疏的卡片用于变化并减少轮廓上的实心不透明边缘。(这增加了真实感并消除了游戏感)。这是只有大卷发的款式


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过渡层卡                                
短卡适用于人们头部两侧和过渡区域的较短发束,这些地方的头发不那么长且稍微卷曲。它们还需要更少的拓扑。


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门面卷曲卡                                
黄卡:我的立面卷曲卡用作单个平面,从某些角度添加到轮廓中。
因为轮廓上的循环和曲线是让卷发看起来正确的重要组成部分。这是获得大量卷发的非常便宜的方法。


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飞走卡片                                
苍蝇适用于那些不遵循头发主要方向的头发。它们创造了随机性并以偏角捕捉光线,这使它们就像锦上添花。 胡须和胡须卡用于胡须,我不会在这里介绍。如果这篇文章效果不错,我可能会对此进行解释,所以请转发。
附加参考这是一个相当常见的工作流程,并且由Tomos Hywel Evans和Andreea Scubli详细记录,因此请查看他们以获取更多信息:[micxp_wxonkey]wxv_2982408901200199682[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=RzWsf9GSrYQ&t=6s[micxp_wxonkey]wxv_2982416821304442883[/micxp_wxonkey]



https://www.artstation.com/artwork/yb1b89
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放置                                
皇冠和发际线说到放置,我只是用我的造型作为指导。然后皇冠和发际线位置作为我的起点和终点线。从较大的发束开始,将它们从发际线开始,回到头顶。



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GS 曲线工具                                
我使用的 Maya 工具是GScurve 工具,它提供的实用程序使这个过程变得更加容易。





https://www.artstation.com/marketplace/p/zzR2/gs-curvetools-v1-2-maya-plug-in-curve-controlled-hair-cards-pipes-and-more

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使用造型的流动                                
再次谈到放置时,我遵循造型的流程。我也非常喜欢绘画思想流派的节奏概念。我喜欢将卡片送入其下方的卡片,以进行充满活力的阅读。

放置时,我会先查看结构并首先考虑大的形状,就像我们在雕刻时所做的那样。在这里你可以看到头发般的台阶的层次。



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分层技巧                                
GS 曲线工具允许您通过复制和切换 UV 轻松地堆叠卡片。
这允许您设置所有大的主卡,然后简单地将不同的层堆叠在一起并填补空白。轮辋放置提示为剪影放置卡片的一个快速提示是在 Maya 中启用照明(热键 7),这会使您的模型完全变黑。
您可以使用它沿着边缘放置卡片,这会影响您的轮廓。


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门面卷曲卡                                
我的立面卷曲卡片的工作方式与飞走卡片的工作方式非常相似。首先添加更随机的轮廓以实现真实感。其次,我喜欢掩盖我的底层卡片在轮廓上显示的任何硬边。最后,它们在拓扑预算上要便宜得多,因为它们实际上可以是一个或两个面。

最后,我做了一层飞走卡片,添加了那些随意乱七八糟的毛发。这些卡片可以打破很多放置规则,因为它们是真正随机的。
当你将更多的头发叠加在一起并创造更多的视觉变化时,它会变得更加自然并且包含更逼真的深度。


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结论                                
总之,我希望这会有所帮助,这些技巧和技巧是我从各种很棒的人和资源中学到的。希望这会以一种小的方式回报它。 感谢您阅读。





END



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