Maya+Substance +Marmoset 制作精灵女猎手3D角色流程分享!
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发布于 2023-7-29 00:58:14

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          作者: Edu Morales   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/ZaJm1x
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Edu Morales 向我们介绍了 The Huntress 项目,讨论了角色背后的建模和纹理管道,并分享了 Marmoset Toolbag 中的渲染设置。
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介绍                                
你好呀!我是爱德华多·莫拉莱斯,但你可以叫我埃杜。我来自西班牙巴塞罗那。我渴望成为一名游戏 3D 角色艺术家,目前我正在智库培训中心完成最后三个月的学习。事实上,我参与艺术和设计已经有一段时间了。奇怪的是,我从 18 岁开始攻读艺术史学士学位,但纯粹的理论并不适合我(尽管到目前为止,它在图像分析、色彩理论、构图等艺术理论方面对我很有帮助)了解不同风格和外观等)。我想追求更实际的东西,因此我报读了传统动画和后期制作的更高学位,尽管这让我找到了一些初级工作,但我并不觉得我在做我想做的事。就在那时,我决定从事与我最喜欢的事情相关的职业:电子游戏。在某个时候,我迷失了自己的职业生涯,最终开始为电视中的 AR/VR 制作 3D 环境,最近,我一直在使用虚幻引擎进行虚拟制作,一般从事广告和广告工作。我所掌握的大部分技能都来自于我所拥有的多方面、多才多艺的背景,我对此非常感激。我最近参与的一些最有趣的项目是为戴尔的“使用虚拟制作和虚幻引擎扩展您的 Youniverse”活动制作了一些广告,您可以在 YouTube 上找到这些广告:[micxp_wxonkey]wxv_3020681520315645953[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3020681979726151681[/micxp_wxonkey]​我是整个广告虚拟背景创建团队的一员。在这个领域工作了几年后,我发现自己感觉“还没有完全实现”。缺少一些东西。我意识到我想为游戏制作很酷的 3D 艺术,但我需要一个强大的作品集。我一直不敢尝试制作 3D 角色,因为这对我来说真的很令人畏惧。直到我开始在智库学习。在浏览了大量的资源和信息后,我进入了智库的网站。我只需要看一眼他们的学生展示,就可以看到他们的作品集有多强大。就在那时,我决定参加他们的全职项目,并尝试重建和重新定义我作为游戏 3D 角色艺术家的作品集,我对自己做出的决定感到非常高兴。感谢托马斯·萨克曼(Tomas Sackman),我的智囊团导师之一,他鼓励我追求自己喜欢的事情。在本文中,我想分享《女猎手》的详细介绍,这是我最近为智库的最终高级项目创作的作品,这是一个为期 10 周的项目,旨在创建一个完整的视频游戏角色。我还要借此机会感谢我在这个项目中的主管 Luis Omar。


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女猎手计划                                
为了开始《女猎手》项目,我浏览了很多概念艺术,直到其中一个引起了我的注意。易唐的一个美丽概念:

https://www.artstation.com/artwork/klAOvy
这个角色所具有的光环令人着迷,我认为练习我的有机雕刻技能并制作复杂的实时头发会很棒。我也非常喜欢它所具有的奇妙氛围,而且这个角色并不完全是人类,所以我可以享受类似生物的特征,比如她的角和木制四肢。作为参考,我研究并收集了这个概念中每个元素的一些图像,比如她手臂上的蘑菇、树皮、毛皮、骨头、头骨和象牙。

我试图将 PureRef 板分成概念岛:身体解剖学、头部解剖学、真实参考(我使用维京人中 Lagertha 背后的女演员凯瑟琳·温尼克(Katheryn Winnick)作为我的主要参考)、补充、头发和化妆。我还想提一下,我使用 Anatomy 4 Sculptors 作为我的主要资源之一。不仅对于这个项目,而且对于任何与角色艺术相关的项目,我认为这是艺术家可以找到的最好的资源之一。

参考资料清晰后,是时候开始在 ZBrush 中绘制主要体积,设置适当的比例。我真的建议在这个阶段保持低多边形数。多边形越多,你的形状就会变得越不稳定,同时你的机器也会变慢一些,而且一般来说,更多的多边形意味着更多的潜在问题,所以我试图保持它的低和简单,以便在阻塞阶段轻松快速地迭代。


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塑造角色的头部                                
对于面部和头部,我从基础草图开始工作,生成主要形状,直到能够更深入地调整面部特征,例如眼睛、鼻子和嘴巴。我必须为耳朵寻找合适的解决方案,因此也可以参考一些类似精灵的角色。雕刻完整个细节后,是时候创建一些皮肤微观细节了,这就是纹理 XYZ 面的用武之地。我使用了它们的纹理投影之一,并通过 Wrap3D,将位移贴图投影到了脸部顶部。基础投影准备就绪后,我在 ZBrush 中应用位移贴图以进一步调整和应用校正,特别是在眼睑、鼻子两侧和嘴唇,大多数投影纹理无法正确延伸到这些地方。在此阶段,是时候设置一些层,以便在非破坏性工作流程中轻松迭代和应用更改。就在那时,我将在投影顶部所做的手雕的每个部分(眼睑、嘴唇褶皱、小粉刺和皮肤不均匀)分开。



对于眼睛,我使用了我在 Think Tank 学到的知识的混合版本,以及我以前在 Jared Chavez 那里看到的非常酷的教程。他在角色艺术方面拥有令人惊叹的东西,并且他用于创建眼睛的工作流程非常棒。我再次使用了 TexturingXYZ 的多通道虹膜,并在 Substance 3D Painter 中对其进行处理,以赋予它们更神奇或更不人道的外观。
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头发                                
由于发型本身以及头发的数量,头发特别棘手和具有挑战性。我还必须弄清楚发型的后部,因为很难从概念中看出。第一件事是使用真实和相似发型的良好参考,并寻找其他实时发型师。我在 ZBrush 中设置了一些常规体积并布置了辫子,后来我用它作为基础网格,我将发卡放在上面,给人体积和浓密头发的感觉,而不需要放置大量的头发头发飞机。对于头发本身,我使用了一个非常酷的 Maya 插件,称为 GS CurveTools。它非常有用,对创建、放置和编辑发卡的艰难过程有很大帮助。我决定将一般头发分为三层:基础层和致密层,中间层提供体积和较低的密度,第三层开始做一些方向性的改变,密度甚至更低。最后,我为飞行添加了第四层。为了创建发丝,我使用了 FiberShop,这是一款专门为此设计的软件。它非常容易学习、快速,并且具有非破坏性的工作流程,如果您必须在旅途中进行更改,这会让事情变得更容易。











角并不容易弄清楚。我决定在 ZBrush 中完全手工雕刻木材,以获得我想要的精确外观,并且还可以完全控制方向性和较小的细节,例如概念中的能量突破。我必须进行实验,经过多次来回,我最终使用了几个笔刷的简单组合:带有方形 Alpha 的 Orb Clay Tubes 来构建主要方向性和体积,Dam Standard 和 Orb Cracks 来定义和强调边缘、缺口和折痕区域,以及动态修剪以在需要时调整和展平形状。我对其余的木制部件使用了相同的方法。角中的藤蔓是直接在 Maya 中使用样条线创建的,然后使用扫描网格工具创建的。
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身体                                
除了木制部件和衣服之外,尸体本身很容易处理。大多数情况下,只是将遮盖形状进一步发展为更细致和风格化的身材,让她看起来更有运动感。这套服装由多个部分组成。我创建了基础皮革,以便稍后在上面添加毛皮。我决定为这些作品的低多边形版本创建 UV,以使用 Surface 工具投射磨损的皮革图案,此外,我在每件作品的顶部手工雕刻了一些撕裂和磨损,使它们具有更自然和更粗糙的外观。为此我主要使用了 ZBrush 的 Standard 和 Dam Standard 笔刷。

对于裙子,我按照真实参考手工雕刻了三片不同的叶子,并以与概念中类似的氛围制作它们,然后在 Substance 3D Painter 中烘烤它们以创建一个 Atlas Map,我可以在其中对顶部的一些平面进行 UV 处理。这与环境艺术家定制树叶的方法类似。准备好烘焙和贴图后,我就在 Maya 中仔细布置每个叶平面,逐层进行,直到准备好完整的裙子。对于木制肢体,我采用了与喇叭相同的方法。一切都是手工雕刻的,但现在有了遵循人体肌肉解剖学的小改动。我尽可能地遵循肌肉的主要体积和形状,并将它们表现在木制特征中。我必须自己弄清楚腿,因为它们没有在概念中表现出来,所以我尝试想象它们并以与前臂和手类似的方式雕刻它们。

[micxp_wxonkey]wxv_3020688250881720321[/micxp_wxonkey]手臂中的藤蔓的创建方式与角中的藤蔓类似,Maya 中的样条线,然后是扫描网格。蘑菇必须手工雕刻,所以我准备了三个不同的版本,然后我开始将它们放在前臂上,并稍微调整一下形状。

对于叶子,我利用了为裙子创建的 Atlas,并且仅对非常简单且非常低的多边形平面进行建模,并将 UV 放置在该 Atlas 的顶部。这主要是一个耐心的问题,只是小心地将这些叶子放在手臂和腿上。乌鸦头骨项链是在 ZBrush 中从头开始创建的。使用标准和水坝标准完全雕刻。项链线也是后来在 Maya 中使用 Spline 和 Sweep Mesh 创建的。这同样适用于箭袋皮革丝带。琥珀色项圈完全在 ZBrush 中建模,使用 ZModeler 快速获得低多边形和一般形状,以便稍后细分,同时具有硬边缘折痕并使用 Trim Dynamic 和 Orb Cracks 雕刻一些磨损和撕裂。箭袋花了我比预期更多的时间,试图找到合适的外观和感觉。我希望它是粗糙的,所以我也必须使用 ZModeler 布置基本形状,以便稍后应用一些皮革 Alpha 和投影。之后,我在接缝处添加了一些粗缝,然后用 Dam Standard 手工添加了一些磨损。制作弓主要需要耐心和花时间雕刻主要形状和细节。我首先在中心创建了琥珀石的形状,然后开始使用 CurveTubes 画笔添加一些地质管。当我布置好弓的一侧时,我复制并镜像它,然后开始雕刻木质细节,就像我为身体所做的那样。





琥珀色手柄主要使用 Trim Dynamic 和 Standard 笔刷结合 ClayPolish 工具进行雕刻。对于弓的螺纹,我再次在 Maya 中创建了一些样条线和扫描网格,但这一次我将该基础发送到 ZBrush 以进一步编辑它们。整个弓上的叶子与手臂和腿上使用的叶子相同。您在衣服部件上看到的毛发都是直接在 XGen 中创建的。你唯一拥有的实时头发是头上的头发,即新郎本身。我和我的主管路易斯·奥马尔(Luis Omar)彻底讨论了这个问题,我们最终都确定用发卡做所有的毛皮对于我必须完成该项目的时间范围来说太过范围了,所以我们决定留下来XGen 用于皮革中的毛皮。
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重新拓扑和展开                                
对于重新拓扑,我使用了 3D Scan Store 模型之一作为基础。我主要使用 Wrap3D 将低多边形包裹到高多边形中。然后我必须手工重新拓扑嘴部、眼睛和精灵耳朵,否则,不可能有正确的拓扑。前臂、腿和皮革也必须手工重新拓扑,以正确遵循木质区域的里里外外。一般来说,我使用了使用 ZModeler 创建的低多边形网格,只需调整一些东西即可让它们准备就绪。手工重新拓扑角和弓将非常耗时,尤其是第二个,所以我决定将它们 ZRemesh 到一个相当低的多边形阶段,以将其用作基础,以便稍后在顶部再次手工重新拓扑,适应木材的形状。关于 UV,我最终为包括头发和配饰在内的所有身体使用了多达 8 个纹理集,并为弓使用了第 9 个纹理集。我根据材料或区域的类型打包了所有内容,试图保持适当的纹素密度和分辨率。我对其中 5 个纹理集使用了 4k 分辨率,对其余纹理集使用了 2k 分辨率。一切都是在 Maya 内部完成的。最重要的是我将头部和身体本身分成两个不同的纹理集。


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纹理工作流程                                
纹理处理过程大部分都很简单。我使用了纹理 XYZ 的投影以及 3D 扫描存储作为基础。首先,我使用 R3DS Wrap 投影工具将原始模型中的纹理重新投影到新的 retopo 和 UV 模型中。然后,我将这些基础纹理带入 Substance 3D Painter 中,开始修复内容并使用从高多边形获得的烘焙添加温度和更小的细节等图层。获得漂亮细节的最有用的方法之一是腔贴图。我想说,这主要是要有耐心,并根据需要不断添加尽可能多的层,以便在进行时正确调整皮肤。我在 Painter 中大量使用了 HSV 过滤器,以便在继续纹理化时不断调整值。我使用的另一个非常有用的工具是锚点,它可以保持非破坏性的工作流程,并且能够来回移动,而无需重新绘制我已经拥有的东西。

皮肤准备好后,就到了人体彩绘的时候了。我使用《地狱之刃》中的塞娜作为我的主要参考来创建这种手绘、干燥和破裂的外观和感觉,让她看起来更部落化。我利用裂缝和撕裂并戴上面具来创建这种干燥的外观,并大量使用粗糙度通道来发挥其中的干/湿值。这是最具挑战性的部分之一,因为我必须完全手绘底座,并且无法使用任何程序或自动化过程。此外,试图获得粗画的正确感觉是具有挑战性的,但当我最终开始达到我喜欢的程度时,绝对非常令人满意。 [micxp_wxonkey]wxv_3020690519412981766[/micxp_wxonkey]如前所述,眼睛是使用 XYZ 纹理创建的,结合了 Jared Chavez 的非常酷的教程以及我在 Think Tank 从主管 Nicolás Niño 那里学到的知识。



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渲染和照明                                
我用于渲染的主要工具是 Marmoset Toolbag,尽管我在 Unreal Engine 甚至 Maya 内的 Arnold 本身中进行了一些快速测试,只是为了快速开始了解一些主要元素如何交互。不过,我用于最终外观开发和渲染的却是狨猴。我尝试了很多灯光组合,但在我过去的经验和当前的经验中花了相当长的时间后,我最终喜欢简单而喜怒无常的灯光设置。我在 Poly Haven 寻找一些很酷的 HDRI。绝对推荐它。在我使用 HDRI 设置基础氛围后,我使用来自前面的主光(更漫射、更温暖)和后面的更冷的边缘光来支持它。我做了一些其他的照明版本,其中我尝试了一种更“自拍”或摄影方法的面部特写,或者其他一些版本,我试图获得更像太阳的氛围,从顶部发出定向光。通常,在照亮场景以展示角色时,我的首选是营造一种自然的氛围,除了有时我喜欢使用更奇怪的颜色和灯光位置时。对于后期处理设置,我喜欢使用一些相机模糊来拍摄特写镜头。例如,这样我就可以将注意力集中在女猎手的目光上。在 Marmoset 中渲染时,对我来说很关键的一点是利用 ACES 颜色配置文件。Marmoset 默认设置为 Linear 模式,对我来说,Linear 看起来平淡无奇。ACES 增加了很多颜色深度以及更广泛的亮色和暗色。然后,我将颜色饱和度降低了 15%,添加了一点点色差,还使用了一点胶片颗粒,并在一些渲染中添加了一些渐晕效果。所有这些后处理设置都可以在狨猴的相机设置中轻松找到。
导出后,我很少在 Photoshop 中调整实时渲染,除非我有特定的需求,而我选择的渲染引擎无法满足这些需求。这次我只是稍微调整了色彩平衡,仅此而已。[micxp_wxonkey]wxv_3020692924611444740[/micxp_wxonkey]






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结论                                
该项目的总时间为 10 周,因此我必须快速完成创作过程的每个阶段。封锁时间大约是一周,也许更长一些。整个雕刻过程需要长达 3 周的时间才能让一切接近完成。我想说这个阶段是最重要的阶段之一,确实需要投入大量时间。由于将所有部件组合在一起的一些技术挑战,Retopo 和 UV 最终花费的时间比预期要多,并且花费了一周多一点的时间。最苛刻、最具挑战性和最棘手的步骤是创建发卡新郎。最终花了大约 12 个完整的工作时间,这对于我当时稀缺的时间预算来说是很多的。纹理处理相当容易且快速,大约一周就能完成所有工作。在纹理化的同时,在整个创作过程中,我遇到了很多挑战,最引人注目的可能是头发修饰本身,我必须在所有木制部件上手工雕刻所有细节,并弄清楚如何正确地重新定位它们并使它们适用于实时模型。对于任何初学者角色艺术家:不要害怕,面对并接受即将到来的挑战。做你喜欢并且认为你会喜欢的事情。不要为了给别人留下深刻印象而做事,为自己做事,因为你希望它们成为现实。尽可能遵守纪律。纪律不是你有或没有的品质,它是可以锻炼和训练的。要有耐心,投入所有所需的时间来正确完成作品的每一部分。你在 ArtStation 甚至 80 Level 上看到的伟大作品并不是匆忙完成的。美好而有价值的事情需要时间。总是。继续工作,也不要着急。这不是一场比赛。你会到达那里的。非常感谢您阅读我的文章! 再见!




END



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qq_萝卜_v7e  发表于 2023-8-2 10:33:08  
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