虚幻引擎5!世界末日-消防瞭望场景关卡流程分享!
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发布于 2023-7-29 01:26:41

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          640.jpg 作者: Netraraj Pun   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/vD4lBE


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介绍                                
大家好,我是 Netraraj Pun,一位来自印度的环境艺术家。
我的热情是建造展示自然之美的环境。我总是好奇地想了解更多并展示我喜欢创造的东西。












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目标                                
我这个项目的目标是提高我的世界构建技能和构图。我想致力于创造一个自然的后世界末日环境,我从 Matthew Seymour 设计的游戏“Days Gone”中的“O'Leary's Tower”中找到了灵感。

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规划与参考                                
有了明确的目标,我开始收集游戏截图并研究环境设计。
虽然我以《往日不再》为参考,但我也想添加自己独特的风格。我想象着《往日不再》的续集会是什么样子,我也很想看到它。


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草图和建模                                
一旦我收集了足够的参考资料并对结构和布局有了清晰的了解,我就开始使用 Maya 创建塔的粗略草图。我使用一些老树作为占位符来给人一种规模感并装饰场景的初始块。这一阶段的环境搭建对于确保后期减少迭代至关重要。
我还雕刻了一个基本的景观,为基地增添了有机的感觉。










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白盒阶段                                
遮蔽效果令人满意后,我进入白盒阶段,向场景添加了更多重要的细节。此阶段让您大致了解最终资产的外观。











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地形                                
主要区域的白盒通行证完成后,我将注意力集中在远处的山脉上。我明白地平线和山脉对于赋予环境生命力起着至关重要的作用。为了创建遥远的山脉,我收集了现实生活中的参考资料和游戏中的参考资料。我用盖亚创建了其他低地山脉。

[size=1.13]一旦我对参考集合感到满意,我立即搬到盖亚来构建我的地形和雪山。第一步是创建主要形状。我使用 MicroErosion 和 Sharpen 节点添加了更多细节,确保细节不会在引擎中被冲掉。[size=1.13]对于漫反射贴图,我直接在 Gaea 中创建它,因为我知道在我的所有渲染中,我将使用山脉和地形作为遥远的山脉,在那里任何细节都不可见。[size=1.13]使用“Mesher”节点从 Gaea 导出网格后,我将其导入到 Zbrush,删除了不必要的几何体,并对其进行了精简。我还确保平滑所有边缘,因为 Nanite 在平滑表面而不是硬边缘上效果更好。







[size=1.13]同样的过程也被用来在盖亚建造其他低地山脉。


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树叶创作                                
[size=1.13]树叶在使场景看起来自然方面起着至关重要的作用。即使是简单的草也可以完全改变场景。我知道对于这种环境,我需要各种各样的树叶才能达到自然的外观。[size=1.13]创建过程比较简单。让我以灌木丛为例进行演示。首先,我使用简单的画笔在 Photoshop 中创建了一个快速图集。我在这个阶段尝试了不同的设计,因为它允许轻松快速的迭代。

[size=1.13]当我对基础图集感到满意后,我在 Maya 中创建了一个卡片网格,并在其中处理体积。我在虚幻中检查了它以确保音量看起来不错。

接下来,我继续创建高多边形版本。我从高多边形简单叶子网格开始,然后使用 Speedtree 构建图集。我发现 Speedtree 构建分支很方便。


创建高多边形版本后,我以 XY 平面视图模式(自上而下视图)渲染它。我生成了 ColorMap 和不透明度贴图。有时,我还会包含顶点颜色信息,但在本例中,我没有包含。然后,我将纹理导入到 Substance Painter 中以进行进一步的纹理处理。


网格和 UV 已经准备好后,我将纹理导入到 Unreal 中,确保顶点法线指向外部,以在引擎中实现丰富的体积。


对草地也采取了类似的方法,收集了灌木和草地资产来改善环境。


对于大型树,过程类似,但树是在 Speedtree 内部构建的。


导出之前在 Speedtree 中打开环境光遮挡 (AO) 非常重要。在虚幻中,AO 变暗节点已添加到主材质中。
这个简单的节点与漫反射贴图相乘,并与顶点颜色的红色通道相乘。





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道具                                
[size=1.13]道具对于创造可信的环境至关重要。由于我的目标是更多地了解世界构建和构图,因此我在道具创作上采取了一些自由。我知道如果我按照传统方式创建道具,我将无法完成环境。[size=1.13]为了减少所需的时间,我找到了优化道具创建过程的方法。我对某些资产使用了修剪表,但不是全部,特别是对于较小的资产。我发现了 Blender,它有一个简单的斜角着色器,可以轻松导出斜角效果。我使用这种方法将斜角效果应用于所有小资产。[size=1.13]从 Blender 导出法线贴图后,我用它在 Substance Painter 中创建其他贴图并继续进行纹理处理。我的目标是将纹理密度 (TD) 保持在 5.12,以便将多个对象打包在一个 UV 壳中并节省纹理计数。

[size=1.13]我使用这种方法将斜角效果应用于所有小资产。

[size=1.13]从 Blender 导出法线贴图后,我用它在 Substance Painter 中创建其他贴图并继续进行纹理处理。
我的目标是将纹理密度 (TD) 保持在 5.12,以便将多个对象打包在一个 UV 壳中并节省纹理计数。


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塔纹理处理                                
[size=1.13]了望塔是这个场景的焦点。我想以程序方式处理纹理过程,而不依赖顶点绘制或 RGB 蒙版。有了清晰的计划,我就弄清楚了如何按程序添加细节。[size=1.13]首先,我确定哪些元素将成为装饰板的一部分以及哪些元素将使用平铺纹理。



[size=1.13]我从第一层开始,其中涉及装饰片/平铺纹理。在看到只有装饰板的第一层后,我意识到我需要添加另一层以获取细节并打破重复。[size=1.13]我引入了平铺第二个纹理并使用 Alpha 贴图来混合材质。



[size=1.13]第三层重点是生锈。



[size=1.13]由于我使用蒙版来混合材质,因此混合是随机的。我需要一种方法来在接触区域进行混合。
为了实现接触区域的生锈,我对着色器做了一些小调整。[size=1.13]在此,您可以看到红色显示为边缘检测,绿色显示为 AO/接触选择。



[size=1.13]对于边缘,我可以使用屏幕空间边缘检测,但顾名思义,这是屏幕空间效果,我不想要这样。
所以我所做的就是使用现有的法线贴图,使用法线贴图的蓝色通道提取边缘值。

[size=1.13]MF AO节点,这里我使用DistanceField AO节点来获取AO值。
我使用这些 AO 值作为 Lerp 来仅显示接触区域上的锈迹材料。

[size=1.13]另外,对于地面污垢,我使用了另一个函数,用于按程序创建地面污垢。


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通过蓝图组合资产来构建一项资产 (PRE-FAB)                                
[size=1.13]当我们接近构建大型环境时,我们必须重用现有资产来创建不同的东西。通过这种方式,我们可以优化场景并获得不同外观资产的变化。[size=1.13]组装和重用它们的最佳方法是通过关卡实例或蓝图。
我个人很喜欢蓝图演员,因为他们给了我很大的自由来添加不同的东西。

[size=1.13]我将资源转换为蓝图的过程是选择已组装的资源并执行以下操作:

[size=1.13]转换后,蓝图的枢轴可能会变得混乱,如下图所示:

[size=1.13]在这种情况下,最简单的解决方法是添加“箭头 Actor”并复制您想要具有枢轴的对象的位置并将其粘贴到“箭头 Actor”中。[size=1.13]完成此操作后,将每个资源拖动到“Arrow Actor”内,并将 0,0,0 放入位置和旋转值中。现在您拥有完美的枢轴位置。[size=1.13]这是我的步骤:










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地形分层                                
[size=1.13]为了使地形网格感觉真实,我使用了多张风景照片来了解分层过程。[size=1.13]在这里,正如您所看到的,我以前后方式而不是从一侧到另一侧的方式对地形进行分层。保持地形前后一致可以增加深度并让人感觉更真实。另外,不要只是将它们前后分层,还要给出一些引导线,如图所示。绿色用于显示引导路径。

[size=1.13]此外,在自然界中,我们通常会看到雾,尤其是在森林中。我拍了几张真实的图像来展示雾是如何在地形之间分层的。
正如我们所看到的,雾通常出现在景观的每个山峰之间。

[size=1.13]这是有雾/云且未使用它们的图像。

[size=1.13]另外,我想提一下,这张很棒的雾卡是由 William Faucher 制作的。
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树叶分层                                
[size=1.13]为了获得自然的外观,我们还必须考虑如何放置树叶以使其看起来真实。树木、灌木、草和花在自然界中并不是随机生长的。它有一个特定的模式。质量差的树叶可能看起来很棒,如果放置不正确,扫描的树叶可能看起来暗淡。[size=1.13]我从一个由大到小的过程开始。首先,我添加大块,即灌木丛,然后添加周围更广泛的草,最后添加小草。[size=1.13]另外,添加大块的小花,而不是将它们散布在整个空间中。[size=1.13]同样的方法也适用于树木。


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作品                                
[size=1.13]构图是艺术创作中最重要的部分之一。我观看了多个关于如何实现良好设计的视频。[size=1.13]最后,我遵循了金字塔和引导线构图类型。另外,我非常感谢“Beyond Extent”帮助我完成了构图等工作。我强烈推荐他们的资源。[size=1.13]我强烈建议观看有关构图类型的视频。[micxp_wxonkey]wxv_3018551446133030920[/micxp_wxonkey][size=1.13]https://www.youtube.com/watch?v=Xbveb0QoZq4&list=PLDWkgr9bzXRJA2AbxQULQuUmnI_cPtFbB&t=1032s


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灯光                                
[size=1.13]对于照明,我使用了一个名为“Ultra Dynamic Sky”的插件。该插件用于随附的出色体积云着色器。[size=1.13]我希望灯光是动态的,我还希望云是有体积的而不仅仅是一个天空盒。使用默认照明设置可以实现类似的照明效果,但云是最棘手的部分。
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颜色分级和后期处理                                
[size=1.13]颜色分级是增强作品美感的非常重要的一步。[size=1.13]对于颜色分级,我使用了DaVinci Resolve,因为该软件基于节点的系统非常容易学习和快速适应,而且效果很棒。[size=1.13]但在导出渲染并将其导入 DaVinci Resolve 之前,您需要考虑一些导出和导入设置。如果没有这一步,您的颜色将看起来不正确,并且最终可能会完全不同。[size=1.13]让我们看看 Unreal 中的渲染设置。[size=1.13]为了在虚幻中渲染,我使用了影片渲染队列。我以 .exr 格式导出所有渲染以获得最佳质量,并禁用颜色输出中的“色调曲线”。


之后,我将其导入DaVinci Resolve并直接进入项目设置并将其更改为类似这样的内容。

之后,魔法开始了。

这是之前和之后的样子。


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结论                                
[size=1.13]首先,我要感谢大家阅读本文,也感谢游戏艺术社区给予我如此多的关爱。这个环境的主要任务是学习一些东西并成长。[size=1.13]这个项目是在我的办公时间之后完全完成的,花了我 5 个月的时间才完成。有很多起起落落的日子,也有相当糟糕的日子。但最终,我对结果以及在整个旅程中获得的知识感到满意。[size=1.13]我可能不足以提供任何建议,但我随时可以帮助任何需要帮助的人。我相信我帮助的越多,我学到的就越多。我收到并想传达的一条建议是“永远不要跳过你的工作,只需完成它,然后继续进行另一项工作。”[size=1.13]我也非常感谢游戏艺术家允许我与其他人分享我的工作流程和想法。[size=1.13]“保持好奇心,保持谦虚,不断成长。”




END



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