Substance 3D Designer!制作写实的石墙材质流程分享!
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发布于 2023-8-8 10:40:58

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作者: Joe Taylor   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/obW88W
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介绍                                
大家好,我是 Joe Taylor,是 That's No Moon 的一名材料艺术家。
我热衷于创建可信的材质,重点是使用 Substance Designer 并在 Unreal 中创建着色器。
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为什么选择这种材料?                                
我最近一直在研究各种工具,例如边缘雕刻节点。我还创建了一些可用于岩石表面的垃圾地图,并将它们包装到实用程序节点中,以便我可以在将来重复使用它们作为起点。一旦我设置了这些节点,我就想对它们进行测试,这就是为什么我选择制作这种材料并尝试用这些节点实现所有边缘损坏和表面处理。

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灵感                                
[size=1.13]我从其中一些作品的最终材料中获得了一些灵感;它们有一些漂亮的真实表面和磨损,我想推动我的实用工具能够实现这些,只需要几个节点就可以获得复杂的高度图。我也非常喜欢这些材料的灯光和呈现。斯坦·布朗:https://www.artstation.com/artwork/vJgrVA











https://www.artstation.com/artwork/XganV0
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遮盖边缘                                
[size=1.13]创建 JT_EdgeSculpt 实用程序节点[size=1.13]首先,我想创建一个可用于任何未来项目的边缘雕刻节点。目标是能够输入蒙版,然后向其中添加边缘磨损,并控制边缘磨损距离、旋转选项、噪声控制,并通过一些凿刻和分层效果来抛光这些形状。

Substance 3D Designer制作风格化边缘损坏(原文件下载)!
公众号内有这个资源原文件下载!
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遮盖边缘                                
[size=1.13]该节点输入边缘检测并在其上运行一些洪水填充,但不要太多以保持其性能。然后,它使用洪水填充进行渐变并混合其中的多个,以便在与最大变亮和最小变暗相结合时获得一些有趣的形状交叉点。
然后使用直方图扫描,我能够控制掩模与表面边缘的距离。我还对随机灰度进行洪水填充,并对其进行直方图扫描,以便能够掩盖这种边缘磨损效果,使其仅出现在某些砖块上。[size=1.13]我公开了使其成为一个简单的工具所需的最低参数,并且更加通用,可以处理现实和风格化的材料。
我暴露了洪水填充的角度旋转和随机旋转,以实现完全控制。这样,如果将来我将它用于屋顶瓦片之类的东西,并且只希望它影响瓦片的底部,那么我就拥有了所需的控制。

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形状分解、分层和凿刻                                [size=1.13]
[size=1.13]创建 JT_EdgeSculpt 实用程序节点[size=1.13]我使用带有低分辨率垃圾贴图的坡度模糊,并将其混合以向边缘磨损蒙版添加一些形状分解。我还在顶部添加了 Crystal 1 噪音以增加更多变化。这两者都使用最小变暗进行混合,并且我将值暴露给相同的“形状分解”参数,以便轻松地同时控制这两者。[size=1.13]对于分层效果,我使用量化灰度节点。我公开了步长和坡度值以便稍后对此进行控制。然后我用云 2 对其进行倾斜模糊,以提供非常频繁的噪声,我将其分层为微妙的量。最后,我结合使用噪声和斜坡模糊来获得更多变化和方向性。我希望这个边缘磨损节点既能处理风格化的作品,又能处理现实的作品,因此任何增加噪音的东西都应该暴露出来,以便稍后在实用程序节点中进行控制,并且应该通过几个滑块进行控制。


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创建 JT_Edgewear 节点                                [size=1.13]
[size=1.13]我之前制作的 JT_EdgeSculpt 节点在输入边缘检测形状时效果很好,因为它依赖于洪水填充。因此,我还希望节点能够在灰度表面上创建缺口和边缘磨损。这应该能够与 JT_EdgeSculpt 节点组合。对于这个边缘磨损节点,我使用了三角形网格灰度节点并使用 Crystal 1 对其进行扭曲,以获得一些锐利的变化三角形。然后我混合一些噪音以添加一些变化。[size=1.13]然后,高度图输入会因该噪声而倾斜和模糊。我这样做了几次,并在三角形网格灰度和水晶 1 中使用不同的平铺量值来获得不同级别的频率。我将其中的每一个组合起来,并用柏林噪声掩盖了其中的一些,以便某些区域以不同的频率水平或多或少地休息。我公开了很少的值来进行简单的控制,并使其成为一个易于集成到任何图形中的节点,并且具有大量的可重用性。


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堆焊                                
[size=1.13]我想创建一些垃圾地图和噪音,我可以在以后重复使用它们来完成一些事情。
这些可以用作为泥土、混凝土和石膏等材料创建其他噪音的起点。我混合了一些噪音来创建岩石表面、破裂的岩石表面和易碎的岩石表面。[size=1.13]所有这 3 个都插入到该子图的输出中,以便我稍后可以在主图中引用它们。对于这些,我专注于大型和中型形状。
我不会给出太多具体的微观细节,因为我可以稍后在主图中添加这些细节,并将这些更多内容作为起点,类似于您在 Designer 中使用现有噪音和垃圾的方式。






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创建石墙高度图                                
[size=1.13]创建模式[size=1.13]我首先为我的砖块创建图案;在本例中,我使用了图块生成器,因为它很轻,并且具有一些用于随机偏移和间隙的控件,而您在图块采样器等节点中无法访问这些控件。
我扭曲了这个形状,使其不太均匀,并将其倾斜以创建更柔和的形状,这是该材料的卖点之一。我发现自己调整了这个值,并在创建这种材质结束时使其变得更加柔和,以强调易碎的外观。


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使用实用程序节点                                
[size=1.13]对于边缘雕刻,我纯粹使用了之前展示的 JT_EdgeSculpt 和 JT_Edgewear 节点。[size=1.13]这非常有效,并且证明当您将其中一些节点叠加在一起时该节点有多么强大。我使用之前展示的曲面节点来混合表面细节。
我使用定向扭曲并将洪水填充插入随机灰度蒙版,以分解每块砖的表面细节。每当我处理具有清晰独立形状的材料(例如砖墙)时,我总是定向扭曲我混合的任何垃圾和噪音。[size=1.13]如果您希望表面的法线强度随砖块的变化而变化,您还可以在混合时使用随机灰度蒙版作为蒙版。


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创建休息区                                
[size=1.13]当您将灰度蒙版推得太远时,当值达到 100% 黑色或白色时,它会“溢出”或“剪切”值。在本例中,我特意这样做是为了在一些砖块上创建一些休息区域。我在顶部添加了噪点,这使得一些图像变成纯白色并导致剪切,这给了我一些更平面的砖块。[size=1.13]然后,我以低强度将一些表面细节重新混合起来,使其不完全平坦。
这有助于创建一些与其他区域非常不同的休息区域,从而增加了很多变化。[size=1.13]我还使用洪水填充到随机灰度和洪水填充到渐变节点来混合砖的高度和角度变化,这有助于表面看起来具有更多深度,并且稍后将使灌浆混合更有趣。[size=1.13]

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微观细节                                
[size=1.13]我混合了之前展示的碎石噪音,这有助于推销表面的“感觉”。我一直认为我看到的最成功的材料是那些你可以想象如果你触摸它的表面会是什么样子的材料。
然后我在顶部添加了一些微妙的噪点以呈现微观细节;这将有助于稍后使用渐变贴图为基色添加更多细节。[size=1.13]

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灌浆                                
[size=1.13]砖准备好后,我想添加一些水泥浆。我使用各种噪音和形状飞溅创建了这个,以创建有趣的高度变化。我在顶部添加了砖块边缘检测蒙版,并将其模糊化,使其在砖块间隙之间进一步突出。
您还可以使用不均匀的模糊使水泥浆下垂,创造出受重力影响的外观,并根据需要添加方向性。[size=1.13]在这种情况下,我觉得不需要它,但我已经在我的一些其他材料上使用了它,例如我的组合中的木车床材料。[size=1.13]最后,我使用高度混合将水泥浆与砖块混合。这个节点很棒,因为它为您提供了一个遮罩,您可以稍后使用它来分离水泥浆和砖块的颜色和粗糙度。


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创建基色                                
[size=1.13]每块砖的颜色变化[size=1.13]对于基色,我通常会为表面设置一些主要平均值。在这种情况下,整面墙可以设置为一种颜色。然后我混合一些灰度值以获得方差。
在某些情况下,您可能希望通过使用渐变贴图从某些参考中选取颜色来混合色调和饱和度的更多变化。[size=1.13]然后我将一些暖色调和一些深色调混合到不同的砖块上以增加更多变化。


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污垢                                
[size=1.13]我这里使用的污垢节点与内置节点相同。我刚刚删除了一些不用于将节点简化为几个滑块的参数。
我计划将来尝试添加额外的选项来将垃圾覆盖到此节点中。[size=1.13]

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曲率高亮                                
[size=1.13]接下来,我添加了一些微妙的曲率高光。我通常对大部分材料都这样做。对于现实工作来说,保持该值超低非常重要,否则会产生 CG 外观。使用它在技术上并不准确;然而,少量可以帮助你的材料,特别是在阴影中,因为它可以强调形状。
我通常添加低至 0.1 甚至更低的值,并将现有颜色添加到自身,这使得效果比例如在白色上混合更微妙。[size=1.13]我在这里使用的曲率节点是我制作的实用程序节点。它在“曲率”和“曲率索贝尔”节点之间混合,运行直方图扫描以将其夹紧到蒙版,然后稍微模糊它。[size=1.13]我发现自己在材质中经常这样做,因此我制作了这个节点,使其能够保持紧凑并具有一些滑块,而不是每次都将这些节点添加到我的所有材质中。

我混合了灌浆的颜色,以及几层我定向扭曲的垃圾,这样每块砖的颜色都会有所不同,并且不会被覆盖。
对于粗糙度,我只是在基色上使用了灰度转换节点,将其反转,然后在一些蒙版上进行混合,例如将水泥浆设置得更粗糙。我不想在粗糙度中添加太多信息,因为它是一个非常粗糙和嘈杂的表面,所以只要确保那里有一些基于颜色的变化,并且水泥浆和砖块之间有对比度就足够了。



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快速提示                                
[size=1.13]默认图表比例[size=1.13]我建议将默认图表比例添加到所有图表中。您可以将“输入值”或“值处理器”插件添加到输出中并将其设置为“heightScale”。这意味着每当您重新打开图形时,它都会使用它作为高度图的比例。
如果您不这样做,那么每次打开图表时,您都需要手动更改高度比例,这可能会变得乏味,特别是当您在更复杂的材料中的子图之间来回跳转时。


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法线贴图强度                                
[size=1.13]我通常使用 5 到 25 之间的值来表示大多数材料的强度,这些材料具有像这样的较大高度差异,但有时您可能需要超出该值。
增加这个值将使你的法线阅读更好。这种材料的高度变化很大,细节也很微妙,因此您需要更大的范围来使用这种材料。


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调整和导出                                
[size=1.13]自定义节点 – JT_Exporter[size=1.13]对于我的所有材料,我使用我创建的 JT_Exporter 节点,它只允许我插入所有输出,并可以选择禁用或启用它们。例如,在处理粗糙度或高度时,我可以关闭基色,反之亦然,以帮助我专注于特定地图。[size=1.13]我也可以选择模糊高度或法线;通常,我会将高度图模糊 0.4 左右,这有助于减少像这样使用大高度值的材质上的拉伸。然后,该节点打包我的纹理,用于将其引入 Marmoset 或 Unreal,以便我可以使用更少的纹理。
这对于个人工作来说非常有用,但它并没有被设置为游戏中最有效的纹理打包。该节点还导出各个纹理,以便我可以将它们带入 Photoshop 中以显示贴图的细分。




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结论                                
[size=1.13]我对最终结果感到满意。与往常一样,在创作作品一段时间后,我倾向于看到它的所有问题,但你必须继续前进到下一个作品才能改进,下次我可以避免同样的问题。
在这件作品中,我想要一些戏剧性的灯光和砖块的厚实雕刻感,结果这是我最喜欢的最终结果。[size=1.13]我还想证明我一直在研究的自定义实用程序节点,我能够使用它来创建大部分高度图,所以我想说这是一个非常成功的项目。[size=1.13]我希望这篇文章对您有所帮助![size=1.13]




END



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评分

参与人数 4元素币 +24 活跃度 +13 展开 理由
saposuper + 3 + 3 帖子甚好
nainaidx12... + 10 + 4 楼主有心了
meiyihai + 8 + 4 收藏就对了
佛小念 + 3 + 2 谢谢楼主分享,好人一生平安

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授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
仰空越梦  发表于 2023-8-8 15:14:30  
2#
狠不错诶,谢谢分享~
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qq_萝卜_v7e  发表于 2023-8-9 00:36:46  
4#
1
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