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【已获得授权转载】
原帖地址见末尾:(注意。原本叫长。分上下篇发。下篇地址:【元素推荐】(下)Unity5新版Shader模板源码解析&运动模糊屏幕特效的实现)
本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1
概要:本文对Unity5中全新的三种Shader模板的源码进行了解析,然后还讲解了运动模糊屏幕特效的实现方法。
前言
时隔9个月,终于有了一些稍微空闲的时间,可以进行一些更新了。
鉴于以后可以用来写博客的时间肯定不会非常充裕,个人觉得再讲Shader的基础写法比较拖节奏,所以最好是把力气用在刀刃上,在有时间更新的时候,主要讲一些更加前沿、实用的技巧,以及进阶一些的Shader的写法。
另外,从本次开始,每次更新的标题也就不取那么主题化了(比如之前的暗黑城堡、静谧之秋之类的)。人老了,渐渐文艺不起来了,还是实在一点好。:D
好的,就交代这么多。接下来就按新的风格试着写几次。。
看一组程序截图之后,便开始我们的正文。如下图,一份运动模糊屏幕特效的效果对比。
原始场景:
开启运动模糊效果后:
图先就上这两张。文章末尾有更多的运行截图,并提供了源工程的下载。
正文内容:
一、Unity5中新的Shader体系简析
Unity5和之前的书写模式有了一定的改变。Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满。
主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shader源文件,不考虑compute shader的话,仅有一种Shader模板供选择。而自从Unity5.2起
想在Unity5.2之后的版本中新建Shader,【右键在Project窗口中单击】->【Create】,会出现如下的四个选项:
而由于暂时不考虑compute shader。所以,新版Unity中有三种基本的Shader模板分别为:
Standard Surface Shader标准表面着色器
Unlit Shader 无灯光着色器
Image Effect Shader 图像特效着色器
二、Unity5中新的Shader模板源码解析
下面,对Unity5中三种基本Shader模板进行逐行注释与思路解析。
可以点击这里跳转到Github,查看详细注释好的三种Shader模板的源码。
2.1 标准表面着色器(Standard Surface Shader)模板源码解析
在Unity中,我们若要实现新的表面着色器时,可以根据这个模板,进行一步添加子着色器和新的参数与特性。
这个Shader模板的脉络很清晰,先是定义一些属性,然后在SubShader中设置渲染模式,层次细节LOD的值,然后开启一个CG编程语言模块,写一些编译指令#pragma,声明一下变量让属性值在CG块中可见,定义输入结构,然后填充一下表面着色函数即可。
注意:专门强调一句,SurfaceShader不能使用Pass,一使用就报错,我们直接在SubShader中实现和填充代码就可以了。
Standard Surface Shader模板详细注释的Shader代码如下:
- Shader "浅墨Shader编程/Volume8/Surface Shader模板"
- {
- //------------------------------------【属性值】------------------------------------
- Properties
- {
- //主颜色
- _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
- //主纹理
- _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
- //光泽度
- _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
- //金属度
- _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
- }
-
- //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
- SubShader
- {
- //【注意:Surface Shader不能使用Pass,直接在SubShader中实现即可】
-
- //渲染类型设置:不透明
- Tags{"RenderType" = "Opaque" }
-
- //细节层次设为:200
- LOD 200
-
- //===========开启CG着色器语言编写模块===========
- CGPROGRAM
-
- //编译指令:告知编译器表明着色函数的名称为surf
- //Standard表示光照模型为Unity标准版光照模型
- //fullforwardshadows表示在正向渲染路径中支持所有阴影类型
- #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
-
- //编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0
- #pragma target 3.0
-
- //变量的声明
- sampler2D_MainTex;
-
- //表面输入结构体
- struct Input
- {
- float2 uv_MainTex;//纹理坐标
- };
-
- //变量的声明
- half_Glossiness;
- half_Metallic;
- fixed4_Color;
-
- //--------------------------------【表面着色函数】-----------------------------
- //输入:表面输入结构体
- //输出:Unity内置的SurfaceOutputStandard结构体
- //SurfaceOutputStandard原型如下:
- /*
- struct SurfaceOutputStandard
- {
- fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
- fixed3 Normal; // 切线空间法线
- half3 Emission; //自发光
- half Metallic; // 金属度;取0为非金属, 取1为金属
- half Smoothness; // 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑
- half Occlusion; // 遮挡(默认值为1)
- fixed Alpha; // 透明度
- };
- */
- //---------------------------------------------------------------------------------
- void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
- {
- //【1】漫反射颜色为主纹理对应的纹理坐标,并乘以主颜色
- fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
- //【2】将准备好的颜色的rgb分量作为漫反射颜色
- o.Albedo= c.rgb;
- //【3】金属度取自属性值
- o.Metallic= _Metallic;
- //【4】光泽度也取自属性值
- o.Smoothness= _Glossiness;
- //【5】将准备好的颜色的alpha分量作为Alpha分量值
- o.Alpha= c.a;
- }
-
- //===========结束CG着色器语言编写模块===========
- ENDCG
- }
- //备胎为漫反射
- FallBack"Diffuse"
- }
点击此处复制文本
2.2 无灯光着色器(Unlit Shader)模板源码解析
Unlit Shader,简单来说,就是直接采用漫反射纹理,不考虑场景中的任何灯光效果。使用无灯光着色器的话,也就不能使用任何镜面或者法线效果了。Unlit系的Shader基本原理和其他Shader无异,但是计算量更小,更快速,更高效。
而在Unity内置的各种着色器中,有如下的四种是Unlit系的:
好的,已经稍微解释了下什么是Unlit Shader。下面一起看一下Unity为我们提供的无灯光着色器模板的代码:
- Shader "浅墨Shader编程/Volume8/无灯光着色器(Unlit Shader)模板"
- {
- //------------------------------------【属性值】------------------------------------
- Properties
- {
- //主纹理
- _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
- }
-
- //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
- SubShader
- {
- //渲染类型设置:不透明
- Tags{ "RenderType"="Opaque" }
-
- //细节层次设为:200
- LOD100
-
- //--------------------------------唯一的通道-------------------------------
- Pass
- {
- //===========开启CG着色器语言编写模块===========
- CGPROGRAM
-
- //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
-
- //着色器变体快捷编译指令:雾效。编译出几个不同的Shader变体来处理不同类型的雾效(关闭/线性/指数/二阶指数)
- #pragma multi_compile_fog
-
- //包含头文件
- #include "UnityCG.cginc"
-
- //顶点着色器输入结构
- struct appdata
- {
- float4 vertex : POSITION;//顶点位置
- float2 uv : TEXCOORD0;//纹理坐标
- };
-
- //顶点着色器输出结构
- struct v2f
- {
- float2 uv : TEXCOORD0;//纹理坐标
- UNITY_FOG_COORDS(1)//雾数据
- float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置
- };
-
- //变量声明
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
-
- //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
- //输入:顶点输入结构体
- //输出:顶点输出结构体
- //---------------------------------------------------------------------------------
- v2f vert (appdata v)
- {
- //【1】实例化一个输入结构体
- v2f o;
- //【2】填充此输出结构
- //输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
- o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- //【3】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏,根据uv坐标来计算真正的纹理上对应的位置(按比例进行二维变换)
- o.uv= TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
- //【4】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏处理雾效,从顶点着色器中输出雾效数据
- UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
-
- //【5】返回此输出结构对象
- return o;
- }
-
- //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
- //输入:顶点输出结构体
- //输出:float4型的像素颜色值
- //---------------------------------------------------------------------------------
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- //【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值
- fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
-
- //【2】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏启用雾效
- UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col);
-
- //【3】返回最终的颜色值
- return col;
- }
-
- //===========结束CG着色器语言编写模块===========
- ENDCG
- }
- }
- }
点击此处复制文本
不难分析得到,无灯光着色器是一种顶点&片段着色器,这边模板给出的是单子着色器,单通道的写法。
并且,无灯光着色器中使用了一些UnityCG.cginc头文件中内置的宏,
比如说TRANSFORM_TEX、UNITY_TRANSFER_FOG、UNITY_APPLY_FOG。接下来分别把这三个宏简单解释一下。
2.2.1 TRANSFORM_TEX宏
TRANSFORM_TEX宏的定义为:
- #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy *name##_ST.xy + name##_ST.zw)
点击此处复制文本 其位于UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第266行。
其可以根据uv坐标来计算真正的纹理上对应的位置(按比例进行二维变换),组合上上文中定义的float4 _MainTex_ST,便可以计算真正的纹理上对应的位置。
2.2.2 UNITY_TRANSFER_FOG宏
UNITY_TRANSFER_FOG宏的作用是从顶点着色输出雾数据。在UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第772行起,具体定义如下:
- #if (SHADER_TARGET < 30) ||defined(SHADER_API_MOBILE)
- //手机端或者Shader Mode 2.0: 计算每个顶点的雾效因子
- #define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) UNITY_CALC_FOG_FACTOR((outpos).z); o.fogCoord =unityFogFactor
- #else
- //Shader Mode 3.0和PC和游戏机: 计算每像素的雾距离,和每像素的雾效因子
- #define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) o.fogCoord = (outpos).z
- #endif
点击此处复制文本
2.2.3 UNITY_APPLY_FOG宏
UNITY_APPLY_FOG宏的定义稍微有些长,从UnityCG.cginc(Unity 5.2.1版本)的第787行起:
- #if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP)|| defined(FOG_EXP2)
- #if(SHADER_TARGET < 30) || defined(SHADER_API_MOBILE)
- //mobile or SM2.0: fog factor was already calculated per-vertex, so just lerp thecolor
- #define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,coord)
- #else
- //SM3.0 and PC/console: calculate fog factor and lerp fog color
- #define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_CALC_FOG_FACTOR(coord);UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,unityFogFactor)
- #endif
- #else
- #define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol)
- #endif
-
- #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
- #define UNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fixed4(0,0,0,0))
- #else
- #define UNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,unity_FogColor)
- #endif
点击此处复制文本 可以发现,UNITY_APPLY_FOG宏的作用是从顶点着色器中输出雾效数据,将第二个参数中的颜色值作为雾效的颜色值,且在正向附加渲染通道(forward-additive pass)中,
自动设置纯黑色(fixed4(0,0,0,0))的雾效。其在定义中借助了UNITY_APPLY_FOG_COLOR宏,
而我们也可以使用UNITY_APPLY_FOG_COLOR来指定特定颜色的雾效。
2.3 图像特效着色器(Image Effect Shader) 模板源码解析
这里的图像特效一般指的就是屏幕图像特效,在Camera加上各种滤镜,
比如说屏幕溅血,像素化,色调的调整,画面模糊等效果。其也是一个顶点&片段着色器,
且一般主要的操作集中在片段着色函数中。Unity为我们提供的模板,经过详细注释后的源码如下:
- Shader "浅墨Shader编程/Volume8/图像特效Shader模板"
- {
- //------------------------------------【属性值】------------------------------------
- Properties
- {
- //主纹理
- _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
- }
-
- //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
- SubShader
- {
- //关闭剔除操作
- Cull Off
- //关闭深度写入模式
- ZWrite Off
- //设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTestOff)
- ZTest Always
-
- //--------------------------------唯一的通道-------------------------------
- Pass
- {
- //===========开启CG着色器语言编写模块===========
- CGPROGRAM
-
- //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
-
- //包含头文件
- #include "UnityCG.cginc"
-
- //顶点着色器输入结构
- struct appdata
- {
- float4 vertex : POSITION;//顶点位置
- float2 uv : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
- };
-
- //顶点着色器输出结构(v2f,vertex to fragment)
- struct v2f
- {
- float2 uv : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
- float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置
- };
-
- //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
- //输入:顶点输入结构体
- //输出:顶点输出结构体
- //---------------------------------------------------------------------------------
- //顶点着色函数
- v2f vert (appdata v)
- {
- //【1】实例化一个输入结构体
- v2f o;
-
- //【2】填充此输出结构
- //输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
- o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- //输入的UV纹理坐标为顶点输出的坐标
- o.uv= v.uv;
-
- //【3】返回此输出结构对象
- return o;
- }
-
- //变量的声明
- sampler2D _MainTex;
-
- //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------
- //输入:顶点输出结构体
- //输出:float4型的像素颜色值
- //---------------------------------------------------------------------------------
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- //【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值
- fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
- //【2】将颜色值反向
- col= 1 - col;
-
- //【3】返回最终的颜色值
- return col;
- }
-
- //===========结束CG着色器语言编写模块===========
- ENDCG
- }
- }
- }
点击此处复制文本
2.4 Shader模板中文注释格式调整版替换
其实可以将Unity5中自带的上述三个着色器模板,替换成上文中贴出来的、经过详细注释和格式调整的Shader模板,这样在每次新建Shader时,就已经得到了具有很高可读性的Shader模板了,非常便捷。
一定要吐槽的是,Unity5.2.1自带的三个Shader模板的缩进和空格完全是混用的,导致在通过他们新建出来的Shader里面写代码的时候,格式非常混乱,十分影响新版Unity中Shader的编码体验。很明显,准备此Shader模板的Unity开发人员的编码习惯有点欠缺,得在这里点名批评,轻喷一下。
浅墨在一发现他们格式有问题的时候就马上替换掉了,所以现在在Unity中写Shader代码的体验是非常棒的。这边也教大家如何替换掉自带的3个模板。
Unity中Shader模板的位置是…Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,比如说Unity安装在D:\ProgramFiles\路径下,整体路径就是:
D:\ProgramFiles\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。
在此路径下的3个txt,即为对应的三个Shader模板文件:
83-Shader__Standard SurfaceShader-NewSurfaceShader.shader.txt
84-Shader__UnlitShader-NewUnlitShader.shader.txt
85-Shader__Image EffectShader-NewImageEffectShader.shader
这边已经将调整好格式,详细注释的三种模板准备好了,下载之后,找到上面提到的…Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates目录。替换掉对应的3个txt文件即可。需要注意的是,如果你想自己DIY Shader模板,需要将txt保存为UTF-8编码格式,否则可能会出现乱码。
另外还有一个小细节可以提一下。如果你安装了两个或者两个以上的Unity5.1之后版本的Unity,如果你替换你当前使用的Unity路径下的模板文件后,新建的模板文件没有改变的话,你试着将所有的Unity5.1之后版本的路径下的这三个模板文件都进行替换,应该就可以实现想要的替换效果。浅墨的机器上就是同时存在Unity5.2.1和Unity5.2.0,然后使用Unity5.2.1,替换掉Unity5.2.1路径下的三个模板文件后,并没有发生变换。之后我按图索骥,替换了Unity 5.2.0版路径下的三个模板文化,才使得替换的模板文件生效。这估计是Unity多版本共存时,自身的一个小bug。
替换的模板以及试玩地址回复可见:
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本系列文章由@浅墨_毛星云 出品
文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/49405909
作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442
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