https://dont-nod.com/en/说到掌握 Material Art,开始学习Substance 3D Designer并不难。有了大量的教程,您可以学习它的基础知识并开始将其应用到您的项目中。考虑到艺术家所做的令人难以置信的项目,很容易获得灵感并选择一个主题来开始。与任何事情一样,实践是成功的关键。有很多适合任何级别的教程,并且艺术家展示和解释了很多思维过程。通过这样做以及在我自己的项目中应用不同的技术,我学会了 Substance 3D Designer。当你练习时,它会变得更加自然。我目前使用 Substance 3D Designer 和Substance 3D Painter进行纹理处理。程序马赛克生成器的想法我在黎巴嫩读本科期间见过的第一台发电机是Daniel Thiger 的轮胎发电机。我记得它是使用 Substance 3D Designer 最熟练的方法之一。我第一次在 Substance 3D Designer 上处理程序过滤器/工具的创建是在大约两年前的“沿着裂谷”期间。虽然很基础,但我当时做了一个程序性的笔触滤镜。我非常喜欢它,因此我直接规划了未来更复杂的项目,例如刺绣和马赛克生成器。在我看来,在 Substance 3D Designer 上创建马赛克似乎是一项乏味的工作,我想找到一个解决方案。以下是生成器外观的预览:
根据创建的图像,使用边缘检测和 Substance 3D Designer 的新路径/样条工具中的垂直形状来实现条纹。第一步涉及使用 Mask to Path 从可见线生成路径。然后,使用 Paths to Spline 转换路径以进行进一步操作。最后,使用“样条灰度散布”将图案添加到样条曲线,类似于“平铺采样器”或“散布圆形”中的特征。然而,在这种情况下,图案遵循给定样条线的位置和旋转。此过程的结果图如下所示:
从轮廓图像中分离单个形状这是我做过的最昂贵的过程,但我仍然发现有必要这样做。假设轮廓很细,如果我要在所有形状上同时创建马赛克,则垂直图案与不同形状的条纹相交的风险很高。尽管它可能在某些情况下有效,但我认为最好在单个形状上进行此操作,以获得更干净、更安全的结果。我仍然不确定这是否是最明智的决定,因为它是迄今为止优化程度最低的方法,因为它将 2k 纹理的计算时间从 15 秒增加到略多于一分钟。我尝试使用“切换灰度”,以便 Substance 3D Designer 不计算空形状输入,但不幸的是,它仍然计算 True 和 False 输入,在这个阶段,Flood Fill to Index 节点被证明是非常方便和有用的。使用该节点有两个主要优点。首先,通过将选项设置为“忽略小于0.1的形状”,我们可以防止马赛克创建节点应用于这些较小的形状,并避免生成黑色图像。其次,该节点输出检测到的形状的数量以及与每个形状相关的唯一值。这使我们能够使用像素处理器节点提取特定形状,从而可以进行进一步的操作和控制。