I_MP = 左测点 Left Measuring Pointl_VP = 左消失点 Left Vanishing Pointr_MP = 右测点 Right Measuring Pointr_VP = 右消失点 Right Vanishing PointVL = 消失线 Vanishing Line
在一般的系统搭建中,环幕的底层视频一般是选另一个虚拟相机固定位置,在大的 FOV 下直接放映无需投影,顶层只需要叠加:虚拟摄像机视椎内投影变换即可。二者之间一般有一个过渡范围,即虚拟投影的摄像机视椎参数比锁定的物理摄影机要大,这是为了给惯性运动匹配留有冗余缓冲边界,目前这种双层叠加的做法有两个主要原因:
1、物理摄影机视椎外拍摄不到的地方还很大,不需要连续精准的全局光照,简单的灯光环境甚至可以用AI生成的静态HDRI图片代替。《曼达洛人》第一季顶盖的LED还很多,后面为了增加物理灯光则舍弃了很多。
2、软硬件负荷能力和算力要求太高,不久的将来随着超高算力芯片诞生,这里面的一切都将是虚拟内容正确的投影变换。
虚实匹配的最常见主要问题有:色彩的虚实多次转换匹配,畸变、色差、暗角等。无论您是肩扛过胶片机的资深摄影师,还是相关前后期人员,大家都知道这些常识,EPIC 官方出过 Unreal Engine 4.27 In Camera VFX Tutorials,内含基础标定校正课程,这里不赘述了。如果有研发的朋友想深入探索这方面问题,推荐阅读论文:DoF-Dependent and Equal-Partition Based Lens Distortion Modeling and Calibration Method for Close-Range Photogrammetry。
在虚拟制作的 LED 搭建设计中,没有绝对因为透视类型而固定搭配的套路,这主要是根据虚拟技术预演决定的“以静拍动”方式后而制定舞台搭建的大小规格。在老视频《【Essay】传统视效镜头和虚拍方案设计核心之运动关系》中已具体讨论了关键,恕不再赘述。对于'豪'无人性的预算,可以像下图 ILM 一样,直接三个棚根据对应的搭建方案,不同场景设计、景别分类的戏份一起开工。由此可见什么叫恐怖如斯的前后期指挥调动协调能力,工业二字真的不仅仅是体现在堆数量。
Linear Perspective 单个矩形屏幕的线性透视P = (x, y, z) point 舞台空间坐标 / CG场景空间 P 点坐标x, y, z = coordinates of point Pd = Distance from Picture Plane 屏幕距离
P1 = (x1, y1, z1) Projection of P on the Picture Plane 单个矩形屏幕UV空间 P1 坐标x1, y1, z1 = transformed coordinates of point P
坐标转换方程组:x1 = d * x / yy1 = dz1 = d * z / y
Cylindrical Perspective ( Four-point perspective ) 圆柱环幕的四点透视投影P = ( x, y, z ) point 舞台空间坐标 / CG场景空间 P 点坐标x, y, z = coordinates of point P
r = radius of the cylinder 环幕的半径rc = sqrt( x^2 + y^2 ) P 点 地面投影到 Os 站点的实际物理距离rs = sqrt( x^2 + y^2 + z^2 ) P 点到 PV 的实际物理距离al = arccos( y / rc ) P2 = (x2, y2 z2) Projection of P on the Picture Plane 环幕 LED 屏幕整体的UV空间 P2 坐标x2, y2, z2 = transformed coordinates of point P
x2 = sgn(x) * r * al * π / 180y2 = rz2 = r * z / rc
不同标准规定立体角符号与取值范围不一样,可自行斟酌θ = arctan( y / x ) φ = arccos( z / rs)
Cylindrical Perspective ( Six-point perspective ) 圆柱环幕的六点透视投影这个透视类型就是众所周知 HDRI 贴图 LatlongMap 矩形形式,属于老传统了,常用转换是:球投影在正方体变换为 CubMap,即映射为正方体的 UV 展开形式。这时候 VP 使用中又退化回到了上面的四点透视。
在LED屏幕中经常出现虚拟的圆形点光源补光,这样做有两个主要原因:
1、一定范围内弥补 LED 受限于发光材料限制的峰值曝光不足,光强不足导致较弱的全局光照闭塞感。2、增加镜面、高光反射的视觉丰富性,比如车漆高反射类材质,《曼达洛人》的铠甲高光细节等…
下图为虚拟灯光 s 点的运动路径,坐标在 LED 屏幕 UV 坐标的变换关联,Q 点为上图紫色圆圈,上文的坐标公式这时就大展身手,它是沟通联系这一切的根基。比如,传统现场的灯光指导可能会指着 LED 屏幕说这里加个虚拟灯,而引擎的灯光生成位置,操作改变则是上文里的延伸三维坐标点p。不同工种的沟通实质不变的就是这些底层符号。
不久前 ILM 重组为上图四个部门,名称上就容易看出为 VFX 行业未来指出了核心分支方向,以 VP 作为纽带让它们高度的非线性分配规划:沉浸式表演体验、虚实舞台设计、技术探索驱动、艺术之间的关系,而达到更高效率协作。任何一家公司的 Logo 都是其领导群体理念中和后的信仰图腾,而新的艺术部门 Logo 再次强调齿轮上的灯光飞星轨道,无疑这是 StageCraft 的应用主题也就是本文诞生的意义。技术固然有:概念炒作期,泡沫冷静期,产业成熟期,但疫情加速演进了这一不可逆转的历程,历史无一例外的告诉我们:伴随着更先进的生产力诞生,必然早晚发生劳动密集型产业改革。叶落辞柯, 行业几何?
ILM 的 StageCraft 内部软件 GUI 界面里,我们也能看出就是在设计以上提到的全部关系之总和。在过往案例中,灯光不仅仅是上文提到 LED 上的虚拟点光源,摄影机视角画外添加物理灯光也一样可以通过机械臂达到设计的运动轨迹。以此,传统电影的灯光理论和图形学的灯光渲染来建立沟通交互的准确语言,毫无疑问是数学化后而再谈艺术感觉。
关于机械臂、万向节、多轴舞台搭建的工程数学这次没篇幅展开了,也已不是本文主题,但这些和传统 CG 中的 RIG 正反向动力学的数学没任何区别,区别是通过遥控操作物理设备,学科属于现代机器人运动学范畴。
希望能对行业前后各个环节的朋友们都有所帮助!用喜欢的一句广告词来结束, Beyond the Technology, is Art.
The End