SP教程|如何制作真实的水滴效果?
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实名

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发布于 2023-9-25 11:56:03

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同学们好啊!最近有同学问锤锤:“水滴该怎么做?”那么今天,我们就来学习一下像下面这种干净衣服的雨水效果是如何制作的。
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制作思路

在SubstancePainter中,打开样板模型,先给底层添加一个木头材质(WoodPlain),再换一个稍微暗点的预设(DarkRibbed Wood Type),这样看的清楚一点。
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接下来,我们在搜索框搜索“water”,找到“MatFXWater Drops”这个雨滴的效果,将它直接拖到图层上面,这样就有了一个大概的效果。

接着,我们先打开normal通道,在预设中选择“LowAmount Slope”。



现在效果看着有点奇怪,那是因为高度设置太高了,你可以关闭hight通道,或者在材质属性里面调整“DropsHeight Intensity”的高度值,比如0.01。这样看着就舒服很多。



如果你觉得水滴太密集了,可以把DropsAmount(滴量)调小。

Drops Scale X和DropsScale Y可以对水滴进行横向跟纵向的缩放,这样效果会更加真实。

点击“随机”可以随机切换不同的水滴效果。

Drops Scale Random(掉落比例)0.5左右就行。DropsDirection Intensity(雨滴痕迹)建议拉到最大,这样效果会好一些。


现在有一个很大的问题是:加了水滴的效果后,水滴下的木头纹理消失了,这样肯定是不对的。

我们需要把木头和水滴的法线叠加起来,这里我们把通道切换到Normal(法线),把水滴法线的叠加模式改成Overlay,这样水滴下的木头纹理就不会被盖住了。



我们继续了解一下其余的参数。Position就是水滴掉落的方向,一般常用InfluenceY,这样水滴就会垂直向下掉落。

WaterAccumulation是积水的意思,会在天灵盖出现更多雨水。其中的Spread可以调整积水传播的范围。

WorldSpace是水滴出现的范围,其中分为上下左右前后水滴出现的范围,大家可以自己去尝试一下。

Material是水滴的材质属性。DropsBase Color Warp Intensity是模拟水的折射,开启后木头的纹路会有一点点扭曲,可以适当的给一些。

Drops Height Intensity是水滴的高度,这个开一点点就行。DropsRoughness是水滴的粗糙度,这个可以开小一点。DropsMetallic是金属度,这个一般给到0。NormalIntensity是法线的强度,开一个0.5左右就行。


今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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失落  发表于 2023-11-10 10:21:38  
2#
我们先定一个小目标~比如一天挖一吨元素币
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