Maya+ZBrush+Substance 3D Painter!制作圣女贞德角色模型流程分享!
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发布于 2023-10-12 14:15:31

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          640.jpg 作者: David Zavala   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/29n9Rv

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介绍                                
大家好。我叫大卫·萨瓦拉 (David Zavala),是一名角色艺术家。
最近,我热衷于风格化艺术,创造美丽的面孔,并在角色的脸颊上添加雀斑。我从事 3D 工作已经五年了,其中三年专门专注于角色艺术。
我曾与 WWE、F1 和 Fortnite 等 IP 合作过。

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项目                                
对于这个项目,我想应用我多年来学到的关于风格化艺术的一切。这个角色基于一个具有许多参考的概念,这些参考帮助我为挑战和我的作品集创造了一些独特的东西。我为这个角色使用了以下软件:Zbrush、Maya(可能有所不同)、用于烘焙的 Marmoset 4、用于渲染的 Substance Painter、Photoshop 和 Marmoset Toolbag 3(这使我能够实现我喜欢的插画风格)。








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参考                                
对于这个项目,我的想法是根据我最喜欢的角色之一来创建我的概念,这个角色在世界历史上具有重要意义,并且对我很有启发。我想要塑造一个反映这种灵感的角色。我融合了各种概念:圣女贞德+阿基拉+The Dø的主唱+各种科幻盔甲。我将这些想法融合在一起,这就是结果。


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角色和装甲                                
我从头部和基本的身体形状开始。我花了很多时间来定义角色的面孔,这次也不例外。我经常为每个身体部分使用单独的球体,特别是关于装甲。

我首先尝试了一些选项,最后,我使它们发挥作用并添加了更多元素。我非常依赖 Marco Plouffe 的最新盔甲创作作品。对于作品的创作,我仔细遵循了以下流程。尽管这是一种常用的方法,但我希望它能为您提供一些适合您的新技巧。






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布料和道具                                
对于服装,我决定采用我一直在设计的相同风格。我对它进行了雕刻,旨在运用我在《堡垒之夜》角色工作中学到的知识。它并不太复杂,但它提供了有价值的信息,特别是关于皱纹在压力下如何表现的信息。我通常使用 X、Y 和 Z 形状,使用标准和 dam 标准画笔来创建它们。我对标准使用较低的细分级别,对角度变化使用较高的细分级别。

至于旗帜,我耐心地利用了ZBrush的动态模拟,取得了不错的效果。
我利用重力并添加了更多的面和层次。但是,此方法可能具有破坏性,因此我建议使用变形目标。[micxp_wxonkey]wxv_3087797336273862658[/micxp_wxonkey]
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面部和头发                                
对于头部,我认为这很大程度上取决于参考资料,但最近,我一直在尝试发展自己的风格。我真的很喜欢在我的角色中融入中性的表情。

但在这种情况下,我想使用更广泛的表达方式,并尝试其中的许多表达方式,看看哪一种最适合。我真心推荐这一点,不仅是在技术意义上,而且是在创造性方面。这就像在玩弄角色,而不仅仅是将他们限制在无聊的中性表情上。我建议探索和实验!这种方法可能会导致不同的情况,就我而言,它帮助我根据这些表情实现了一些有趣的姿势。

对于表达方式,我参考了Pinterest上的几张纸,这给了我很多启发。我还将这些表上传到社交网络;我认为人们非常喜欢它们。

对于头发,我使用了一种有点非常规的工作流程。我首先创建单独的股线,制作动态网格,然后在 Maya 中创建干净的拓扑。在 Zbrush 中,我使用了折痕,旨在实现一些风格化的效果,并在末端生成某些半透明的外观,就好像它们是发卡一样。



我尝试过手绘;我对此还很陌生,但这是一个好的开始。所有亮度信息都在反照率中。


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UV和烘焙                                
在 UV 部分,我对纹素密度进行了一些练习;我希望所有的装甲都有相同的分辨率。

我通常使用 Toolbag 4 来制作面包。这是一个简单的过程;您只需以相同的方式命名所有内容,并且输入很简单。另外,您可以查看动态笼并对其进行修改以避免烘焙错误。这是一个强烈推荐的工具。

该项目计划预算为10万;在这种情况下,我可以自由地添加一个没有装甲的额外身体。
至于拓扑,尽量保持干净和快速。


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纹理化                                
我将纹理集分成两个 4k(下图中的分布示例)。用不同的颜色分隔每组似乎很明显,但我建议好好规划纹理集,这样标记它们以便更好地识别它们。在这种情况下,不同的材料颜色可以加快套装的选择。

最后也是非常重要的一点,要注意各个部分的粗糙度;每种材料的粗糙度和金属度都不同,因此您总是必须有变化。添加一些噪音并打破粗糙度也很好。这有助于防止光泽变得光滑和单调。



我喜欢尝试并创建假品牌,例如服装和资产的企业形象,主要针对现代或科幻角色。
在这种情况下,我在设计中添加了一些补丁。在下面的图片和视频中,我展示了我的过程。

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姿势                                
在角色的第一阶段,我通常会探索角色可能的姿势。我希望它们有一点活力;我的意思是不是很复杂,但如果我想摆脱 A 中的姿势,我在这里展示我的第一个草图。

当我准备好一切后,我已经尝试了 UV 纹理和拓扑,我开始摆姿势。我不想浪费时间尝试绑定(这是我稍后想做的事情)。我使用了 Transpose Master Zbrush 工具,根据我之前的探索,它更费力但更有趣。正如我之前所说,许多姿势都是由最初的面部表情产生的。






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渲染                                
对于渲染,我使用了 Toolbag 3。我不知道为什么,但它对于这种风格的角色效果更好;它使用了 Dota 着色器,并且阴影对我来说效果更好。我在这里使用的大部分内容都可以转移到 Marmoset Toolbag 4。我决定为材料添加轮廓;我喜欢那种风格。我还添加了 Dota 着色器效果。达到这样的成品图风格,效果非常好。我想知道称其为手绘是不是很奇怪,而我想要完善它。

我从 Dota 着色器中学到和应用的所有内容都是从这里获取的:[链接]。在这里,我展示了场景中灯光的工作原理。这是标准照明。就我而言,我喜欢夸大边缘光;它对史诗人物有很大帮助。许多额外信息来自场景中的发射物,例如剑或背景。另一个有助于使光线更具体积感的点是雾。无论什么版本的 Toolbag,我都建议使用它。事实上,这些设置适用于任何环境。[micxp_wxonkey]wxv_3087805343049203719[/micxp_wxonkey]
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结论                                
她是我最喜欢的角色之一,我也很早就创作了一部作品。我没有实时拍摄整个湖。这对我来说更像是一个时间挑战,因为在风格上,我已经很完善了。我会继续这种类型的角色;我喜欢那种宗教和未来主义的氛围,我会看看会发生什么。太感谢了。






END



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