Maya+ZBrush+Substance 3D Painter! 制作地球清洁机器人模型流程分享!...
CG 698 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-10-12 15:08:55

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
                  
9ff1db86a21bb8943a4432e0d23e63de.png
          640.jpg 作者: Vladimir Zhuk   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/n06ql6


.
介绍                                
大家好!我叫 Vladimir Zhuk,是一名 3D 环境艺术家。
我在CG行业工作了大约8年。我最初是一名动画电影灯光师。我工作得越多,就越想掌握完整的制作周期——建模、雕刻、纹理。
目前我致力于风格化类型的游戏环境和电影。我在教授初级艺术家和项目团队管理方面也有丰富的经验。
我进入 3D 领域的原因之一是我真的很喜欢自学的过程,而且我喜欢 CG 行业,在这里你有不断的机会学习和学习新的东西。






.
目标                                
在创建此资产时,我心中没有任何具有挑战性的目标。这更像是我想为自己做的事情,没有任何特定的目的。有时,您会遇到一个图像,激发您将其变为现实并继续讲述一个故事。[size=1.13]这些时刻会让你想起自己当初进入 CG 的原因。我很欣赏像这样的小型艺术品,可以经历管道的所有阶段 - 从建模到照明 - 快速从一个阶段转移到另一个阶段并优化流程。它让我充满活力。[size=1.13]我在最多一周的时间内利用业余时间创建了这些资产。[size=1.13]我最喜欢的工作阶段之一是雕刻,不过,在这个项目中,我决定为自己设定一个挑战——在雕刻阶段几乎不添加任何小细节,而是在纹理阶段将它们合并起来。[size=1.13]

.
软件                                
玛雅人
ZBrushAdobe 物质画家虚幻引擎5

.
参考文献和灵感                                
[size=1.13]这次,我选择了杰出艺术家巴勃罗·埃尔南德斯(Pablo Hernández)的概念艺术。我非常欣赏他作品的独特风格、纯色的运用和故事性。这不仅仅是断章取义的道具。[size=1.13]尽管Zinkase 的这个概念是 6 年前提出的,但我觉得它在今天仍然具有现实意义。它让我想起了《Love Death & Robots》和《Fortnite》等项目的风格。我可以想象这些物体位于其中一个宇宙中。展望未来,我想创建一个小地点,制作动画,并使用这些资产制作一个故事。



[size=1.13]https://www.artstation.com/artwork/Kwax4


.
模型                                
[size=1.13]我从模型阻塞开始。此阶段通常不会花费太多时间,但重要的是要确保捕获整体比例并保持各个角度的一致性。这个阶段不应该有小细节——重点关注大中型形状。[size=1.13]通常,我在 Maya 中进行阻挡,但在本例中,由于形状简单,我直接使用 ZBrush。


.
建模和 UV                                
[size=1.13]完成阻挡后,我将继续进行模型细节设计。我密切关注刻面,以实现柔和而明显的边缘。我以《风暴英雄》这个项目作为参考。[size=1.13]为了创建孔和复杂的形状,我在 ZBrush 中使用“实时布尔”——我喜欢这种方法,因为它提供了更多处理形状的自由度并允许即兴创作。[size=1.13]后来,我在 Maya 中创建了成品零件的重新拓扑。我使用带自定义 Alpha 的画笔添加精细细节,如接缝、螺栓、小孔和面板(最好事先在 Photoshop 中准备好)。




[size=1.13]因产生孔等而导致的故障。


[size=1.13]在物体上快速制作分割线和清除接缝的方法。

这是我在创建模型牙齿时使用的方法。


.
纹理化                                
[size=1.13]一旦我制作了 UV 并烘焙了所有贴图,我就开始进行这项工作中最有趣的阶段 - 纹理化。我真的很喜欢手绘纹理的经典技术,但由于我想优化我的工作流程并在短时间内创建资产,所以我首先使用标准智能材质。[size=1.13]它使我能够快速实现柔和的渐变、强调的边缘和基本的阴影。在这个阶段我会尝试实现和谐的色彩组合,然后才会转向细节。

[size=1.13]在下一阶段,我逐渐添加细节,从最大的细节(锈迹和划痕)开始。然后添加一些小碎片,然后对整体色调进行一些颜色变化。[size=1.13]为了加快这个过程,我预先分析表面并为画笔准备自定义 Alpha。我在这里仅使用基色通道,一旦我对结果感到满意,我就会设置粗糙度和金属值。[size=1.13]我尽量不让它们过于明显,以保持手绘资产的感觉。这里剩下要做的最后一件事是为眼睛定制发射贴图。


.
灯光与渲染                                
[size=1.13]自从我在创建对象时考虑到游戏开发管道时,我就在游戏引擎 UE5 中设置了场景。将来,我可能会通过创建环境、动画和一些简单的效果来继续处理这个对象。[size=1.13]灯光舞台对我来说是最愉快的之一。设置照明时保持一致非常重要。我首先放置主光来创建主要照明效果和所需的阴影方向。为了实现更柔和的阴影,我添加了第二个光源,即填充光。[size=1.13]我确保没有过度对比或烧焦的区域,尤其是在风格化的艺术中。最后,我将彩色源(包括背光)与暖色调和冷色调结合在一起(您可以使用色轮,通常是相反的颜色)。[size=1.13]这是最常见的工作方案之一,可以产生和谐的效果。您可以添加额外的光源,但要确保它们是基本光源的补充,而不是与它们竞争。[size=1.13]我在电影制作方面的经验,其中我学会了为场景设置灯光,对我来说非常有价值。对光源的手动调整,包括移动、亮度、温度和模式,可以提供更深入的理解。[size=1.13]如果有机会,请尝试在照相馆工作 - 为朋友和物体拍照,尝试不同的方案,并观察物理照明的表现。如果这不可行,请分析照片和电影片段。[size=1.13]可视化和识别使用过的光源可以提高您使用照明时的敏锐度和速度。




.
结论                                
[size=1.13]我很享受工作过程,而且我成功地在截止日期前完成了任务。让我特别高兴的是,结果并没有被忽视。我收到了我所提到的概念的人的反馈,这对我来说特别有价值。我的分享到此结束。感谢您的阅读![size=1.13]如果您阅读本文后有任何疑问,请随时联系我,我会尽快回复。祝大家都有出色的艺术作品和灵感![size=1.13]特别感谢门户网站GamesArtist!你们在将艺术家聚集在一起并为有抱负的艺术家提供学习新东西的机会方面做得非常出色。[size=1.13]





END



声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!



更多学习和交流可扫描下方二维码哦!


评分

参与人数 1元素币 +3 活跃度 +4 展开 理由
雪无梦白... + 3 + 4 顶起来

查看全部评分

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表