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Hello . 大家好
今天给大家带来静态网格体顶点动画我是很久不见
通常来说,在UE整个场景的制作中,动态物体基本上都使用骨骼网格体和关卡序列进行制作,但是涉及到大量动态物体需要优化的时候,可以使用顶点动画的解决方案,关于顶点动画官方文档里是这么说的:将复杂的动画数据存储在 2D 纹理中或网格 UV 中是在保持必要的动画外观和感觉前提下降低动画开销的好方法。过去您可能使用变形目标做过同样的事,但是这个新方法有几个变形目标所不具备的优点。其中一个优点就是允许您在无法利用变形目标的系统(例如级联粒子编辑器)中使用复杂的动画数据。
在UE5.1之前的版本中,使用的是max脚本的方式输出2D纹理,导入UE中制作顶点动画,但是缺点是这个方法只能支持8192个顶点。在UE5.1中,官方更新了插件AnimToTexture,可以受不顶点限制,但是实际上也是将动画信息烘焙到2D纹理上的,所以动画时间不宜过长,一般来说在两秒内的循环动画都是可以接受的。
除了UE官方自带的解决方案,其实还有类似的插件解决方案,如“Vertex Anim Toolset”、“Vertex Animation Manager”等,本期文章主要介绍UE自带的解决方案。
先来看一下本案例的效果。
1前期准备
首先要在UE5.1中开启插件AnimToTexture,点击重启。
官方给的方案是要通过编辑器工具蓝图实现的,这里放出官方原文链接:
dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/daE9/unreal-engine-baking-out-vertex-animation-in-editor-with-animtotexture
同时,官方也给出了现成的编辑器工具蓝图,以下为链接:
epicgames.ent.box.com/s/qlzveuyov93p9a00gjbiftim1yy207ew
打开“VertexAnimSample”工程里面是这样的。
新建一个UE5工程,把VertexAnimSample工程中Content下的AnimToTexture文件夹拷贝到新工程的Content文件夹中。接下来介绍怎么制作顶点动画的文件。
2顶点动画制作
以官方的角色为例,这里添加第三人称游戏资产,点击添加到项目。
选择骨骼网格体后,右键,脚本化资产行为,点击“Create Vertex Anim Asset”
这里会提示添加动作文件,点击加号,添加需要的动作文件进来,也可以添加多组动画,多组动画时,顶点动画会按照顺序进行播放。
点击确认后得到如下文件夹。
关闭“生成光照贴图UV”,点击“应用改动”,并保存。
找到“AnimToTexture”文件夹,双击打开“A2T_MaterialNodes”材质球。
复制这三个节点到之前的母材质中。
更改Normal和世界位置偏移的节点。
双击资产文件,将“Bone Precision”改为“Sixteen Bits”,并保存。
右键资产,选择脚本化资产行为,“Rebake Anim Textures”。
选择三个材质,脚本化资产行为中选择“Update Parameters Form Data Asset”。
Data Asset这里选择创建好的资产文件。
如果静态网格体这里没有正确显示,可以在材质上重复一次“Update Parameters Form Data Asset”的操作。
打开静态网格体,可以看到顶点动画已经生成。
3
应用
这里简单介绍三种顶点动画的应用场景。
一种是将顶点动画制作成植被。
将静态网格体加入植物模式中,可以用植物笔刷进行绘制。
还可以制作成静态网格体为基础的蓝图。
在Niagara粒子中也可以进行应用。
需要说明的是,这个版本的顶点动画对Nanite的支持不是很好,生成的Nanite模型有破面,需要用到Nanite的顶点动画方案,还是使用插件Vertex Animation Manager比较好。
以上就是本次案例的内容了,如有不足之处,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!
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