大型冰川场景材质制作思路分享
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发布于 2024-1-6 09:03:54

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哈喽,大家好,我是 Wonderful。今天给大家带来的是大型冰川场景材质制作的思路分享,先一起看看静帧效果。
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接下来,我们将从美术分析、冰川材质特性、Arnold材质制作方面进行思路分享。

美术稿


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根据美术稿可以看出这是在一个地下相对昏暗的地方,前景是些冷气管温度器,背景是一个巨大的冰川冰封着一只恐龙王。从镜头角度能到冰川里的恐龙王微带背光,头顶还有一束类似聚光光照效果,整体视觉以恐龙王为主体。

制作难点:1、冰川体量大。2、整个场景都涉及到特效解算,中间冰川与恐龙王和四周冰川都得互相做布尔,布尔体量大。3、冰川材质的表现。4、冰川破碎前破碎后的体积透光效果。
参考资料



根据参考分析,可以看出冰块与冰川两者存在的差异。冰块跟冰川的区别在于,冰块是冷藏环境形成的固态水冰,冰川是由固态降水(雪、雾、雹等),在自然低温环境作用下形成的冰川冰,在不同环境灯光下透光的颜色深浅变化也是不一样的。所以两者的透光性区别非常明显,我们要根据这些特性去制作还原冰川的材质效果。
制作思路
材质测试阶段

首先这是一个Maya Arnold渲染的项目,主要使用aiStandardSurface标准材质制作。在传统冰块或者玻璃材质制作中,其实冰块跟玻璃是难以做出区分的,在此次冰川制作中,我使用到了折射深度Depth与深度颜色,通过这些属性来做冰川体积深度和颜色变化来模拟冰川的特性。
测试效果

根据测试,基本上可以达到预期效果,在细节上可以根据需求再作调整。

在材质中除了要考虑冰川厚实深度的部分,也需要考虑本身冰块的基本特性。例如冰块表面的开裂破损效果。从参考与生活中很容易发现,被冰冻住的冰块被撞击敲击后会破裂产生冰沙冰碎,在此同时与未破碎冰块的对比就很明显。破碎开裂的部分整体反射高光粗糙度变散,透光度变差。通过这些特性,我们这里可以通过SP或者Mari等贴图软件去制作相对应表面细节的Mask,然后再将这些Mask以贴图形式输出导入Maya中使用,输出方式可以根据自己实际情况去做选择。

在这里实际用到了三层Mask,所以最终输出时以RBG方式输出一张颜色图,在Maya中直接提取R、G、B三个通道去调整材质的高光粗糙度变化。
破碎测试

当冰川破碎后发现了新的问题,破碎后的小冰块深度体积不对。由于在效果上需要中间冰川需要比四周的透能见度高,要能隐约看见恐龙王,所以中间冰川深度实际有200值。在破碎后小冰块同样继承200值,会导致冰块特别透缺少体积感。

在Maya里通过提取Houdini的顶点数值,去调整冰川材质,让冰川在破损后会随着体积变化而变化。

最终效果




以上就是这次分享的全部内容,希望对大家有所帮助。
编辑:楽茶


全文完


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mobai1517  发表于 2023-10-27 19:31:11  
2#
路过,支持一下啦
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mobai1517  发表于 2023-10-28 11:15:28  
3#
学习了
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仰空越梦  发表于 2023-10-29 02:50:24  
4#
路过,支持下
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元素界王神  发表于 2023-11-2 23:18:34  
5#
这个冰 也太强了!
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