野生自学成才的低调牛人,他将UE玩得飞起!附带角色制作全流程!...
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发布于 2023-11-2 14:27:17

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3D艺术家ModRatchata分享了一份详细的教程,解释了如何使用Maya、ZBrush、Substance3D工具和UE制作OPHILIA(一个受《战锤40K》启发的逼真数字角色)。
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Mod Ratchatahttps://www.artstation.com/ratchataModRatchata是一位来自泰国的自学成才的3D艺术家。他在几乎零基础的情况下开始了3D旅程,并得到了来自同一所大学的朋友Sopon的大力支持。通过不懈的努力,在2016年,他得到了一个与一家日本游戏公司合作的好机会,成为《最终幻想VII:重制版》的3D艺术家。
在日本游戏公司获得了很多知识后,ModRatchata跳槽到了另一家初创公司,但这并不适合他。于是他来到了M2动画公司,在那里他和大学朋友Sopon一起帮助团队开发《战锤》的动画项目,但是这次使用了UE来实时渲染它。
凭借出色的团队合作,以及导演敏锐的眼光,结果超出了预期,于是ModRatchata便继续致力于UE项目。2022年,他暂时跳槽到一家小型游戏公司,但发现这里并不适合他,并决定在2023年重返M2。
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OPHILIA项目‍


为了让自己回到正轨,作者决定从一个非常想尝试的角色开始,并创建自己的版本。




在只有战争的战锤世界中,打造合适的盔甲对于完成OPHILIA至关重要。作者选择了ArgentShroud来设计OPHILIA。ArgentShroud以其闪电般的攻击速度和机动能力而闻名。作者选择了轻甲,并根据她的配色方案将银色涂黑。


作者的目标是达到下面这个质量的至少80%。https://www.youtube.com/watch?v=NCYMNmkjRS4

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作者收集完参考后,快速画了一幅草图。


模型大型搭建


F1、F2、F3是作者的主要焦点。当快速看这个角色时,观看应该是有顺序的。




在作者完成角色的第一个版本后,F1和F2仍然会有一些问题,他们互相“争斗”,抢走了主要焦点。


作者进行了更改并选择使用此版本,他认为这是最适合OPHILIA的设计,所有标志性组件仍然存在。


当把所有的盔甲放在一起时,可以讲述很多故事,比如她属于哪个战团,以及她加入战团多久了。《战锤》的角色设计尤其具有挑战性,因为故事非常引人入胜,设计语言和形状也非常具有原作的表现力。
提示:使用近/中/远相机角度来检查一切。





找到合适的演员很困难,所以作者从各种Pinterest图片中汲取灵感,并合并了许多部分来创建最终的面部雕塑。


作者决定用ZBrush创建一个狼发型的粗野角色,于是有了下面这些:






提示:从一个基本模型开始,始终使用黑白来帮助你看到更好的结构/形状。
清理和拓扑


有些零件可以用ZRemesher快速完成,导出到Maya,然后手工调整。这与Maya中的手动重新拓扑相比,可以节省时间。






UV展开‍


所有重新拓扑和UV展开都是由Maya完成的,为了更好的纹理管理,你需要正确地展开它。








提示:拉直UV可以为你提供更好的优化和纹理烘焙。定向UV壳指向同一方向将有助于你更快地完成表面处理过程。


借助UE5,作者可以疯狂地使用UDIM计数,这给了他更多的分辨率来处理表面过程。作者将把这些纹理导入到UE中作为虚拟纹理(VT)。
表面处理


整个表面处理过程是由Substance3D Painter完成的,但由于要处理大量的UDIM,这将导致Substance 3D中出现性能问题。
作者尝试在第一个工作阶段导入整个身体,然后只烘焙AO贴图。第二阶段由于UDIM的UV分的比较多,为了防止卡顿,作者将整个身体拆分成两个SP文件。




使用灰色背景可以防止Albedo贴图太暗,这会影响UE5中的流明。
颜色管理也是在Substance3D视口中获得正确色调/对比度的关键,作者总是使用OpenColorIO+ rec709。






通过这些设置,UE视口的对比度更好、更准确。
提示:♦ 始终不要从绘制遮罩/填充图层开始,作者使用ID来帮助他分离材质,并继续使用填充层+生成器的组合。
♦ 给每个文件夹命好名,这方便更好地制作。


使用Substance3D Designer创建贴图对于增强细节非常有帮助。


使用简单的节点,你将获得Substance3D Painter锚点的浮雕,这比在高模型中雕刻要快得多。


脸部纹理


作者将头部文件与身体分开,贴图并不完美,皮肤毛孔和细节是在ZBrush最终雕刻中与Substance“SkinFace”材质相结合添加的。



导出纹理


作者使用了Substance3D中的基本虚幻引擎(打包),并通过修改Substance3D Painter导出配置添加了更多自定义通道。
Groom


作者选择让她的头发看起来半湿和油腻,让其看起来更脏而不是太干净。


一切完成后,作者将XGenCore转换为交互式修饰,他需要将其安装到rig系统中并导出UE5的缓存。




导出Rig/Blendshape‍


作者不知如何解释由AdvancedSkeleton完成的绑定过程,但他分享了下面这个YouTube视频。https://www.youtube.com/watch?v=mTB9Yh_sWKc[micxp_wxonkey]wxv_3067722438966476801[/micxp_wxonkey]
这是一个非常好的工具来快速绑定你的角色。作者已经使用变形目标(Blendshape)导出了自定义表达式,只需通过选择变形层次结构、选择所有角色几何体,然后导出即可。


导出XGen.ABC文件‍







导出动画


选择仅包含面(blendshape)的主变形组>导出.FBX与烘焙动画,确保选中Deform-Belnd形状。
检查点








导入SkeletalMesh‍


作者建议关闭这些东西,你将获得更干净的导入。对于“静态网格”,作者建议使用“combinedmesh”导入。


你可以尝试使用这些设置来帮助你纠正groom方向。


UE中的LookDev‍


下面的链接为作者提供了制作思路。https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/VirtualTexturing/


来自检查点文件。作者开始将RIG作为骨架网格体导入。以虚拟纹理(Udim)格式将纹理导入到纹理文件夹。在项目设置中启用VT。


皮肤材质/角色细节‍


作者学习了数字人类的知识并重新设计了自定义着色器来完成皮肤。如果你愿意,你可以使用MetaHuman着色器,但对作者来说它太复杂且无法控制。
作者从BenCloward那里学到了很多东西。完成角色的另一个捷径可点击下方链接,这是作者迄今为止看过的最好的角色艺术家教程。https://outgang.studio/lecture/integrating-head-unreal/


在UE着色器部分,作者喜欢使用模块化部分。完成调整后,作者使用名为addname Reroute...(该节点可以整理节点,优化界面)的节点。



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将事物组合在一起


具有适当动画的骨架网格物体(Rig)角色。使用Megascans的免费资源设置服装。FX和Rain是从UnrealEngine Marketplace下载的。


提示:你可以从UEMarketplace下载MetaHuman项目,看看他们如何设置良好的照明和环境,或者只是用你的角色去替换。




灯光


作者使用了3个照明点设置来渲染、关键点、填充、边缘,并通过创建FX光来增强所有风暴的感觉。


提示:FX光强度可以在Sequencer中设置动画,以模拟光照曝光并与环境交互。
提示:添加带有“thirdperson will give you a quick-fire particle”的功能/内容包。


快速渲染


Unreal只需从你的视口中抓取屏幕截图,然后按“F9”自动保存图像。你可以先按F11,然后按F9进入沉浸式模式,以抓取静态照片。
高质量渲染


按下按钮并转到高质量屏幕截图,输入Multiply以增加像素密度。


要快速解释作者如何在Unreal中设置场景和动画,你需要在此处阅读更多内容。https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/AnimatingObjects/Sequencer/Workflow/RenderAndExport/RenderMovies/


结合在一起,你将获得质量不错的最终渲染图像序列。视频03
最后的润色


使用后期处理完成色彩平衡,这应该是最简单的方法了,但作者决定更多地使用RESOLVE。[micxp_wxonkey]wxv_3067736875744067587[/micxp_wxonkey]
按照惯例,我们最后再去欣赏一波ModRatchata大佬的其他作品吧!https://www.artstation.com/ratchata






























































今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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END


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仰空越梦  发表于 2023-11-2 20:31:22  
2#
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