我们来谈谈关于游戏环境的模块化?该如何拆分规划资产,有哪些优缺点!...
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发布于 2023-11-2 14:29:13

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今天我们将讨论一个非常重大的话题,即模块化Modularity,模块化很重要,所以当我们首先讨论模块化时,您需要了解
为什么我们在我们的环境中使用模块化?我们以模块化方式处理模块化环境有几个原因:
首先是技术原因 然后第二个是工作速度最后是艺术创作当我们从技术角度使用模块化时,它给我们带来了很多好处,但并非在所有情况下都给我们带来了很多好处。关于虚幻不实例化模块化,即使以一种不好的方式也可以使用它,例如,它会增加你的绘图调用,因此当我们使用模块化时,我们需要了解一些事情,为什么它首先会影响我们的性能如果每个都可以使用较小的网格,例如:网格建筑将是独特的,从性能来看,它会非常昂贵,它将有很多多边形,它会一直被绘制即使你看到网格的一小部分,它在模块化时仍然会渲染,每块每个部分都是单独渲染的,所以它会影响性能
#优化如何优化是另一回事,如果你正在优化你的内存,还有物理和碰撞,很多初级艺术家和学生不会考虑碰撞,但碰撞对于制作项目来说可能是非常非常大的痛苦,因为你有交互你有动画,你有破坏,所以很多事情都会影响你的碰撞部分的性能,因此当您要对大型建筑物进行碰撞时,可能会非常痛苦,当您进行较小的碰撞时,它可以更容易且更优化因此我认为从技术角度来看,是使用模块化的主要原因
另一件事是加快你的工作流程,更多的是与其他人的互动,一些艺术家不明白,当你与关卡设计部门等部门互动时,他们并不关心你使用的是Blender,许多关卡设计师不使用Maya 或任何 3D 软件。他们使用引擎并且在引擎中使用网格,因此当您制作独特的建筑时,您不会给关卡设计师与该对象交互的机会,所以它只是一些东西。当然有时您可以使用独特的网格,我们稍后会讨论原因,但现在您需要了解,因此您不是唯一一个在关卡上工作的人,您有关卡设计师,您有灯光艺术家,并且是唯一连接的东西是每个人都在一起使用的引擎,当您需要制作适当的模块化套件时,不仅是为了自己,而且对于项目中正在开发游戏的所有其他人来说也是一件好事,因为其他艺术家可以使用您的模块,其他关卡设计师可以做一个合适的模块化套件。模块化不是关于你的,而是关于团队的,这就是为什么要理解为什么需要以这种方式
最后一种方式进行模块化是如此重要,我想提的是加快你的工作流程做独特的网格可能非常非常耗时,如果你使用模块化进行制作你可以非常加快你的工作流程,它需要规划,但如果你规划你的环境足够好,您只能修改五个模块化部件,我不是在开玩笑,这实际上可能只是五个模块化部件整个建筑物都会更新,当您对建筑物使用模块化方法时,您不仅可以更快地工作,而且还可以使用在您的建筑中使用相同的形状语言和设计语言因为当您制作完全独特的网格时,它不仅重(面数材质),而且每个人都难以使用它。只是做得不够快,因为你有大量的循环整个场景要复杂得多,当你从模块化的角度制作你的环境时这是我们这样做的原因之一,如果我们正在做游戏开发,那么我们使用它的原因是显而易见的
#动画或电影模块化但是如果我们在动画中使用,会发生什么,做环境模块化是有意义的,即使在动画或电影内容中也是如此创建模块化做事情是有意义的,因为它对每个人来说都更加灵活。这就是为什么我今天想谈谈当你开始在一个环境中工作时,应该如何实现模块化,以及你应该知道哪些关键时刻,以及如何使用?
让我们看一下下图这个环境,我决定采用类似的东西,因为它具有高水平的模块化它有看起来非常有趣的整体环境,我认为这对我们来说是模块化的一个很好的例子当我们看看这个环境时,了解环境的整体工作原理非常重要,所以环境中的百分之九十我认为它是可重复模块,所以当然你有独特的纹理,但在很多情况下它是可重复的,首先需要了解瓷砖纹理如何工作以及平铺纹理的问题
它们应该具有适当的纹素密度和水平重复,这意味着在大多数情况下,你将使用像2米3米4米这样的网格,然后它将是8米,所以你不会使用6.5的模块,因为你的平铺纹理将具有非常可见接缝如果您要进行贴图,是的,您可以尝试使用它,您可以尝试在 UV 中进行一定程度的扭曲,但总的来说,它会影响您的工作方式,因此,当我们谈论环境时,我们应该遵循一些建议,因此模块应该不是很小、也不是很大,如果你开始把所有事情都作为一个单独的部分来做,它不会承受很大的负荷,它不会很好用
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如果你将这座建筑作为这种模块化的部件来建造,那么最终会产生很多不太舒服的部件,它不会灵活,所以这就是我的意思,当我谈论时不要做太小、不要做太大了,因为当你有太多的小模块时,你会遇到场景中有太多静态Actor的问题,当你有两个大模块时,它对其他人和你自己来说都不灵活,所以当我看到类似的东西时我开始思考如何多次使用它
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①显然我们建筑物顶部的颜色我们有一个顶部的变体②这里它有相同的窗户③然后我们将进入底部部分这是最有趣的部分,因为它是独一无二的,并且所有这些在第一个部分上都是独一无二的,所以如果我们看看这个模块化,我们可以想象这意味着什么


对于上部部件,我们可以使用顶部部件3次,因此它将是相同的网格,只会在右侧的角部件上出现问题。所以这意味着什么?这意味着当我们制作模块化套件时,我们需要想想我们如何连接我们的角件,所以这是一个有趣的挑战,或者在这种情况下,例如它没有角件,所以也许你不需要它,所以有些问题将与这样做的环境完全相关


接下来让我们考虑一下这些楼层,所以当我看这个楼层时,我看不出有任何理由为什么我应该选择一个窗户,我可以先做两个选择,我可以做两个窗户,一个赢加一个窗户,这样我就可以做一些事情,在这种情况下,我将来会有更大的灵活性或者我可以连续做三个窗口,但我不认为在这种情况下将一个窗口作为一个模块是有意义的
然后我开始思考如何重用并创造更多的多样性,我们看到很多窗户在某些情况下几乎是相同的,例如这里的这一部分看起来与这个相同或几乎相同,但它上面有一些类似装饰件顶部,这样你就可以做一个像那样的简单窗口,所以这就是我认为这可以是我们的基本点,然后我们将在顶部进行不同的装饰


如果我们从模块化角度讨论,这将是一个超级超级棒的事情,然后我们可以开始考虑一楼,在某些情况下可以称为店面,这是最有趣的,同时也是最难做的事情,因为店面非常独特,所以当你谈论你的店面时,你可以以某种方式将它作为一个独特的网格来处理,所以当你看到类似的东西时,你不需要这样做这将是模块化的
但如果你将它作为一个独特的,那也很好所以你看这完全取决于情况,但在这种情况下,如果我们在谈论这个环境时,我会看一下这个门口,所以当我有一个门口时①我会将门口和门分开,因为在很多情况下,门是可交互的对象,所以我不会将其作为一个模块化套件②然后我将有一个楼梯它将是一个单独的对象③然后我将拥有这个,因为它们使用相同的东西,并且再次分离,因为没有理由将它分开,然后我们有类似底部的东西


所以现在我们可以开始思考,思考我们如何命名它①显然这是顶部部分②这将是中间层你会看到我们重复相同的模块两次③这可以是钢部件,所以你会看到这将是装饰的不同变体(窗前花坛)④所以这将是商店前面还是底部一个取决于你,我们如何使用只是为了有更多的变化我会称之为主要⑤这将是这看起来像一个非常标准的门口所以它将是门+门口⑥这将是底部⑦这将是楼梯


我可以开始思考,如何在我的可平铺纹理中没有接缝,并且再次这将很容易。为什么当我采取看看这个环境,我发现我通常会打开大约两米半高的门所以大多数情况下,如果我在三米左右这样做那就完全没问题了,因为我在这扇门上看的东西,我看了一下在这个窗口上,也许我需要使用4米或3.5米所以在这种情况下我有时会在您看到的架构中做什么,他们在地板和窗户之间有这种额外的过渡(下图蓝色示意)所以你可以做额外的装饰件,如果你想做一楼不是3米而是3.5米,你可以做额外的0.5米,你可以修复它, 您还可以在这里做其他有趣的设计,这样瓷砖上的接缝就不会被看见


#建模在maya中创建一个基本模块,正如我们刚刚计划的那样,它将是四米乘三米,作为检查器我将分配简单的漫反射砖纹理我们先解决密度问题
然后简单的建模确定下位置与大小
向上复制确定位置测试


【初期测试模块最终有修改】

这件作品将是这种长度,我修复了它,因为正如我所说,是否可以使用更大的模块化件,因为没有理由将它们做得很小

【初期测试模块最终有修改】
#模块化的轴设置我所有的枢轴大部分都是有意义的,它们在角落像枢轴之类的东西.将完全与您将决定的领导力和整个团队的整体相关,因为例如对于墙壁在我看来,您可以在角落使用但也可以在中间使用,一件事重要的是不要忘记网格的正确方向就像您正在研究模块化一样,请记住在我们的情况下,一切都应该看起来相同,Z它是前面的,X是正方向,Y向上看,在模块化中,它应该让每个人都感到舒适,这是关于模块化最重要的关于窗户在于轴心在中间还是底部,可以参照我们更多窗户墙体窗口位置大小



我的网格这个将是主门口,窗口双,窗口单,再次它是相同的所以这是顶部装饰,双底墙底部,窗口底部,窗口双底部,门上方的墙,所以这就是我们的门














将我们模块化资产导入UE中拼装


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【作者原视频】








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仰空越梦  发表于 2023-11-2 20:25:32  
2#
不错  感谢感谢!!~
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Vector2014  发表于 2023-11-3 09:26:24  
3#
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失落  发表于 2023-11-10 10:19:30  
4#
我们先定一个小目标~比如一天挖一吨元素币
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hong417  发表于 2023-12-12 11:07:54  
5#
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